Nær gjennombrudd for VR

UNDER RADAREN: Virtuell virkelighet har floppet, igjen og igjen. Nå flipper folk ut over de siste VR-maskene. Vi tror de kan omforme hele underholdningsindustrien, skriver en dataspillegende.

Publisert

Blipp som glapp


 

I denne kommentarspalten flyr forskning.nos journalist Arnfinn Christensen lavt under nyhetsradaren og kretser over grenselandet mellom naturvitenskap og filosofi.

Hver januar samles elektronikkprodusenter og entusiastiske brukere for å oppleve den nyeste underholdningsteknologien på Consumer Electronics Show i Las Vegas.

Og hver januar kåres det beste produktet på messa. Årets vinner er en maske som lar deg oppleve virtuell virkelighet, virtual reality - VR.

Innlevelse

Masken er en tung kladd foran øynene. Den spennes fast med en reim rundt hodet, og er ikke mye vakker å se på. Men så er den bare en prototyp, som ikke er laget for å bli sett på. Den er laget for å se med.

Straks du tar på deg Crystal Cove fra firmaet Oculus Rift, er du inne i en annen verden. Journalisten Varg Aamo fra nettstedet Hardware.no beskriver i en reportasje fra Las Vegas opplevelsen som en fantastisk innlevelse.

Merk uttrykket: Innlevelse, ikke opplevelse. Den viser hvordan virtuell virkelighet kan gripe tak i deg, også rent fysisk.

Høydeskrekk

Jeg har fått vitnesbyrd om slike innlevelser tidligere. Allerede på midten av 1990-tallet fikk den unge filosofistudenten Anita Leirfall oppleve tidas mest avanserte teknologi på en messe om virtuell virkelighet i Wien.

- Jeg fikk en hjelm på hodet og en joystick i handa. Det var et veldig enkelt landskap der inne. Jeg tenkte at jeg fikk bruke teknologien til å utfordre meg på slikt jeg normalt ikke ville prøvd i virkeligheten. Dermed begynte jeg å fly oppetter veggene i det virtuelle rommet, fortalte Leirfall.

Da hun kom tre-fire meter opp, hørte hun latter fra den virkelige verden utenfor. Hva var det som skjedde?

Leirfall fikk kroppslige reaksjoner som må ha virket komiske på de som stod rundt og ikke kunne delta i innlevelsene.

-   Jeg fikk helt ukontrollerte kroppsbevegelser, og begynte å svette voldsomt. Jeg fikk de fysiologiske reaksjonene på høydeskrekk, fortalte Leirfall.

 (Foto: (Illustrasjon: Arnfinn Christensen, forskning.no))
(Foto: (Illustrasjon: Arnfinn Christensen, forskning.no))

Sim-kræsj

Leirfall var heldig som fikk oppleve virtuell virkelighet så tidlig.  I dag er hun en av flere filosofer ved Universitetet i Oslo med dataspill som interesse.

Dataspillprodusentene har i mange år drømt om å utnytte virtuell virkelighet, men utstyret har enten vært for dyrt for vanlige folk eller for dårlig.

Den store innlevelsen har i mange år vært forbeholdt militært personell  og andre yrkesgrupper med store ressurser i ryggen, for eksempel flygere.

Jeg har selv opplevd kontrasten mellom dårlig hjemmeteknologi og proffenes muligheter i flysimulatorhimmelen.

Jeg har mang en gang landet ordentlige småfly på alle slags store og små flyplasser, uten skade på verken meg selv eller flyet. De gangene jeg har kræsjet grusomt, har vært med Microsoft Flight Simulator.

Flygere har et uttrykk som heter å fly med buksebaken. Det er umulig å fly med buksebaken på en PC-skjerm.

Du sitter helt stille, og får nesten ingen følelse av å bevege deg gjennom lufta og i forhold til bakken.

Rundt deg, ikke foran deg

Da er det noen helt annet å sitte bak spakene på en Boeing 737 i SAS Flight Academy på Gardermoen.  Jeg klarte faktisk å lande beistet, riktignok med veldig god sekundering fra annenflyger og instruktør Bjørn Strøm fra SAS.

Så realistisk er denne simulatoren, at du kan ta hele utdannelsen på flytypen i den virtuelle virkeligheten.

Boeing 737-simulator på SAS Flight Academy, Gardermoen. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)
Boeing 737-simulator på SAS Flight Academy, Gardermoen. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)

Hva er så forskjellen på simulatoren på Gardermoen og Microsoft Flight Simulator, bortsett fra 100 millioner kroner?

Delvis de hydrauliske føttene i den proffe simulatoren.  De rugger hele cockpiten. Du føler kreftene fra lufthavet og motorene i flykroppen.

Men den viktigste forskjellen tror jeg ligger i grafikken. Ikke i selve detaljrikdommen, for den er faktisk bedre i Microsofts virtuelle flyverden enn på Gardermoen.

Anita Leirfalls opplevelse av høydeskrekk oppe langs de primitive geometriske veggene i den virtuelle verdenen for  20 år siden bekrefter dette. Selv enkel grafikk kan skremme deg skikkelig, hvis du har den rundt deg, ikke foran deg.

Farvel, kvalme

Forskjellen ligger nemlig i måten du kan forholde deg til de visuelle opplevelsene. På PC-skjermen ser du virkeligheten utenfra, gjennom en glassglugge av LCD.

Med VR-briller kan du snu deg rundt og se deg om. Utsynet følger hodebevegelsene.

Denne finessen har vært blant de mest problematiske å få bra nok i forbrukerversjonene av VR. Datamaskinene har ikke vært raske nok.

Du snur på hodet, og bildet dreier seg, men litt forsinket. Denne forsinkelsen har gitt kvalme. Nå er endelig datamaskinene raske nok til at forsinkelsen blir tilnærmet borte.

To smartmobiler i fjeset

Dessuten har små, raske og skarpe skjermer blitt mye billigere på få år takket være den eksplosive utviklingen av smarttelefoner.

- Tenk på (VR-briller) i grove termer som å feste to smartmobiler på fjeset og skrive smart programvare for å lime dem sammen, skriver Jeff Atwood på bloggen Coding Horror.

- Forbruker-VR kommer, trolig i løpet av to år. Det skjer på ordentlig denne gangen. (…) Og vi tror det kan omforme hele underholdningsindustrien, skriver Michael Abrash, teknologiskribent og en av utviklerne bak dataspillet Quake.

 (Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))
(Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))

VR - alt og ingenting

Ikke alle har vært like imponert over virtuell virkelighet. Da jeg laget et radioprogram om temaet for noen år siden, intervjuet jeg forskeren Espen Aarseth, en anerkjent pioner innen dataspillforskningen.

Han var skeptisk til begrepet, og mente at det var alt for omfattende til å kunne få noen særlig definisjonsmakt.

- Bare begrepet virtuell er problematisk. I spill er det snakk om virtuelle penger, men alle penger er jo virtuelle, i den forstand at de er symbolske.

- Det at et tall er trykket på en pengeseddel betyr ingenting så lenge ikke folk tror på verdien av pengeseddelen. Altså er penger et godt eksempel på virtuell virkelighet, sa Aarseth den gangen.

Han pekte på andre former for menneskeskapt virkelighet som også først får betydning når mennesker fyller dem med betydning, for eksempel telegraf, brev, musikk og romaner.

Stiliserte spill

Virtuell virkelighet er altså ikke noe nytt, mente Aarseth. Han trodde heller ikke at dataspillerne ville ta i bruk teknologien. Opplevelsen og kontrollen med avataren i dataspillet var god nok med joystick eller tastatur, mente han den gangen.

Aarseth kan ha et godt poeng. Dataspill trenger ikke å være realistiske for engasjere. Myriaden av enkle spill i appbutikkene på nett viser det. Selv et gammeldags, stilisert brettspill som sjakk fascinerer også fortsatt.

Likevel, vitnesbyrd fra de som nå har opplevd den nye VR-masken til Oculus Rift tyder på at VR endelig kan bli noe mer enn en framtidsvisjon og en flopp, at tida er moden for et kvantesprang i virkelighetsinnlevelse.

Oh. My. God.

- Jeg hadde på meg den nye Oculus Rift, og jeg vil aldri se på den virkelige verden igjen, skriver for eksempel Eric Limer på nettsiden Gizmodo. Han fikk også prøve Crystal Cove-prototypen i Las Vegas.

- Oculus Rift er fantastisk. Hvis du har brukt den i den opprinnelige versjonen, vet du at den er utrolig. Den er virtuell virkelighet gjort bedre enn du noensinne har sett før. Det er revolusjonerende. Og det er ingen ting sammenlignet med hva som snart kommer. Oh. My. God, skriver Limer.

- Du observerer ikke bare en virtuell verden, du er omsluttet av den. Det er et bord foran deg, det er en verden rundt deg. (..) Jeg fløy en romjager og ble skutt ut av en tunnel og gjorde en loop og det kilte i magen fordi det føltes så virkelig, fortsetter han.

- Det er ingen tvil i hodet mitt om at når den endelige versjonen av denne enheten kommer ut, vil den forandre verden. For meg har det alt skjedd, avslutter Limer i Gizmodo.

Kunstige kunstverdener

Spørsmålet er så: Hvis vi skal tro de som har sett lyset i de høyoppløselige OLED-skjermene inne i VR-masken til Oculus Rift,  på hvilken måte vil denne nye teknologien forandre verden?

Kanskje kan skepsisen til Espen Aarseth gi en pekepinn. Kanskje er ikke dataspill den viktigste anvendelsen som slike VR-masker kan få.

Spill er ikke først og fremst virtuell virkelighet. Et godt spill er stilisert virkelighet. Det VR-maskene kan gi oss, er alternative verdener å utforske, uten at målet er å vinne eller samle poeng.

Kveld over Noresjø, utsikt fra PC-flysimulator. (Foto: (Skjermdump: Arnfinn Christensen))
Kveld over Noresjø, utsikt fra PC-flysimulator. (Foto: (Skjermdump: Arnfinn Christensen))


Kanskje flysimulatoren kan være et godt eksempel. Jeg har tilbragt meditative timer foran skjermen, svevende over norske fjell og daler, uten annet mål enn å drømme meg bort. Med en VR-brille og 3D-teknologi kan jeg utforske nye, kunstige verdener.

Noen av disse verdenene kan i ordets beste forstand bli kunstverdener.

Lenker:

Vi har testet nye Oculus Rift - og den er fantastisk, artikkel på nettstedet hardware.no

I Wore the New Oculus Rift and I Never Want to Look at Real Life Again, artikkel på nettstedet Gizmodo

Oculus VR, nettstedet til produsenten

The Road to VR, innlegg på bloggen Coding Horror

What VR Could, Should, and Almost Certainly Will Be Within Two Years, notater og slides til foredrag av Michael Abrash