Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av OsloMet – storbyuniversitetet - les mer.

– Vanskeligere for jenter å bli godtatt som gamere

Gamingkulturen er sterkt kjønnet. Selv om jenter bruker penger på å få den riktige identiteten som gamer, blir de ikke alltid godtatt.

– Gameridentitet er en spesiell type identitet. Det er en viss type spillere som kan kalle seg gamere, sier Kamilla Knutsen Steinnes.
Publisert

– Gamingkulturen har dype kjønnsoppfatninger om at kvinner ikke er like gode spillere som menn. Det sier forsker Kamilla Knutsen Steinnes. Hun forsker på forbruk i dataspill.

På gutterommet med gaming og cola

I en ny studie har hun sett på hvordan gameridentitet blir dannet og hva pengebruk og forbruksmønstre har å si for å være «innafor». Kjønn og dataspill er forsket mye på, men Steinnes fant et kunnskapshull da hun så på hva forbruket har å si for hvordan spillerne skaper seg identitet som gamere.

– Gameridentitet er en spesiell type identitet. Det er en viss type spillere som kan kalle seg gamere, sier hun.

– Spillkulturen er først og fremst veldig fin og sosial. Både gutter og jenter har hatt negative opplevelser, men det er sjeldent, sier Kamilla Knutsen Steinnes.

Den stereotypiske gameren er mann, heterofil og isolerer seg på gutterommet med cola og junk food. Spill startet som en nisjeaktivitet som unge gutter omfavnet, men har vokst til en gigantisk industri. 

Likevel henger denne oppfatningen om hvordan det startet litt igjen hos mange.

– Identiteten er ofte knyttet til mannlige spillere som spiller skytespill, som for eksempel Counter Strike. Og det er klare forventninger til at de bruker en del penger på utstyr og utseende – skins, sier Steinnes.

Rosaspill til jentene

Forbruk i spill inkluderer alt fra hardware, software, internetthastighet og utstyr, til forbruk i spillet. Eksempel på det er utseende – « skins», battle passes og ulike spillvalutaer.

Spillindustrien er kommersialisert og kjønnsdelt, ofte rettet mot unge menn. De senere årene har det vært en økende markedsføring rettet mot jenter, en type spill som ofte kalles rosaspill blant forskere.

Spillbransjen skiller mellom core, som er typiske guttespill, og casual, som Sims og mobilspill, som ofte appellerer mer til jentene.

Gameridentiteten knyttes til core-spill, og det kan være vanskeligere for jenter enn for gutter å bli akseptert som ekte gamere. For selv om de kvinnelige spillere har alt det riktige utstyret og er flinke spillere, er det ikke alltid nok.

– Forbruket kan ikke alltid kompensere for at de er kvinner, og de kan for eksempel oppleve å bli utestengt om de bruker voice chat, sier hun.

Mange yngre jenter trivdes godt i rosaspillene, men kalte seg ikke gamere selv om de spilte flere timer hver dag.

Fin og sosial kultur

Steinnes har intervjuet 41 jenter og gutter mellom 10 og 24 år – en aldersgruppe som er storforbrukere av dataspill. Hun har også spilt sammen med dem og observert dem mens de spiller. Spillkulturen er først og fremst veldig fin og sosial, mener hun.

– Både gutter og jenter har hatt negative opplevelser, men det er sjeldent. De fleste opplever å få gode venner, og de lærer mye gjennom spillene.

Gamingkulturen er en ung kultur, og det skjer stadig endringer. Det startet som en mannsdominert sfære uten sensur, som et fristed for gutter. Nå har jentene kommet på banen, og mange har måttet moderere seg litt. Mange spill har fått på plass retningslinjer for å motvirke diskriminering.

– Spillkulturen har blitt mye bedre. Kjente spill, som League of Legends, har satt inn tiltak for å motvirke kjønnsdiskriminering, sier Steinnes.

Endringer i bransjen

Hun ser store tegn til endringer i spillbransjen. Tidligere har det vært vanskelig for kvinnelige spillutviklere å få seg jobb, mens det nå legges vekt på å ansette kvinnelige spillutviklere.

– Likestillingen henger kanskje fortsatt litt etter i spillverden, men jeg tror vi kommer til å se mye av dette framover, sier forskeren.

Global statistikk viser tross alt at det er stor variasjon av folk som spiller, og nesten halvparten av spillerne i verden er kvinner.

Om forskningen

Kamilla Knutsen Steinnes er forbruksforsker ved SIFO og stipendiat i Atferdsanalyse ved OsloMet. Forskningen er publisert i en fersk antologi redigert av SIFO-forskere.

Referanse:

Kamilla Knutsen Steinnes: «Gamers» Crafted by Consumption: The Influence of Consumption on Gender Identities in Video Games. Kapittel i antologien Consumers and Consumption in Comparison (Comparative Social Research, Vol. 37), Emerald Publishing Limited, 2024. (Sammendrag) Doi.org/10.1108/S0195-631020240000037008

Powered by Labrador CMS