Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Agder - les mer.

Mange har prøvd å definere og beskrive e-sport. Et Google-søk vil gi mange ulike definisjoner. Begrepet erstattet begreper som konkurranse-gaming, LAN eller videospill-turnering.

Hva er greia med e-sport?

Hvordan kan ferdigheter du lærer i e-sport brukes på andre områder? Vi har spurt e-sport-forsker Tobias Michael Scholz.

Publisert

Har du hørt om Faker? Hva med Counter-Strike eller League of Legends – sier det deg noe?

Hvis svaret er nei, bør du lese videre. Er svaret ja, kan du likevel få med deg noen poeng.

Aller først: Faker er kallenavnet til en 34 år gammel e-sport-spiller fra Sør-Korea. Han vant nylig verdensturneringen i videospillet League of legends – igjen. 

Han spiller Counter-Strike også. Han er verdenskjent og blant mange et synonym på Sør-Korea.

E-sport-forsker ved UiA, Tobias Michael Scholz.

– Du har koreansk pop, kjent som K-top og så har du Faker. Han er e-sportens Michael Jordan. 

Det mener e-sport-forsker ved Universitetet i Agder (UiA), Tobias Michael Scholz.

Scholz er medforfatter av en ny håndbok om e-sport. Boken er den første i verden som gir et overblikk over alt om e-sport: forskning på feltet, industrien rundt sporten, ulike typer spillere, spillernes helse og livsstil, tips og råd til foreldre og mer.

– E-sport er en av verdens raskest voksende sektorer innen sport og underholdning. På kort tid har det blitt en profesjonell industri, sier Scholz.

Organisert konkurranse

Mange har prøvd å definere og beskrive e-sport. Et Google-søk vil gi mange ulike definisjoner. 

Begrepet oppstod på slutten av 1990-tallet. Det erstattet begreper som konkurranse-gaming, LAN eller videospill-turnering.

Scholz og medforfatterne definerer e-sport som en organisert og regulert konkurranse mellom spillere som bruker dataspill. 

Vanlig gaming er mer uformelt. Der kan man også spille mot datamaskinen, ikke ekte personer.

– Man kan dra ulike skillelinjer her. Men selv om du spiller på amatør-nivå, kjennetegnes sporten av en viss profesjonalitet og et visst ferdighetsnivå. Spillere må ofte ha oppnådd noen resultater og rangeringer for å delta i en konkurranse, forklarer Scholz.

Mange miljøer og ulik grad av kontroll

At e-sport er mye mer enn gaming, viser også spillets utvikling de senere årene. 

Spillerne tjener penger på premier, sponsoravtaler og kontrakter. Dette har vokst kraftig de siste årene. 

Verdenskjente Faker har et stort støtteapparat rundt seg: trenere, helserådgivere, sponsorer og managere.

E-sport skiller seg likevel fra tradisjonelle sportsgrener. Blant annet har spillutgiveren full juridisk kontroll over sitt spill selv om spillerne i stor grad er med og definerer det.

Og med så mange forskjellige spill, spillestiler og miljøer som oppstår rundt de ulike spillene, er det vanskelig å etablere en bransjestandard for alle.

Etter hvert som e-sporten har vokst og utviklet seg, har også de mangfoldige egenskapene til utøverne blitt lagt merke til. Andre viktige egenskaper er evne til lagspill, strategi og god øye-hånd-koordinasjon og finmotorikk.

– I fotball skal det mye til å gå fra amatør til proffnivå. I e-sport var det nylig et lag med fem venner fra Tyrkia som spilte og stadig vant. Til slutt var de i en internasjonal finale i spillet Valorant. Uten verken kontrakt eller sponsor, forteller Scholz.

E-sport er også mer internasjonalt enn nasjonalt. Berlin har for eksempel blitt en såkalt e-sport-hub for mange profesjonelle spillere, lag og turneringer.

Ingen sofagriser

Etter hvert som e-sporten har vokst og utviklet seg, har også de mangfoldige egenskapene til utøverne blitt lagt merke til.

Mental utholdenhet blir trukket frem som viktig. I spill som League of Legends kan kamper vare opp mot 40 minutter med konstant høy intensitet. Det krever høy konsentrasjon.

Andre viktige egenskaper er evne til lagspill, strategi og god øye-hånd-koordinasjon og finmotorikk.

– Det er lett å dra slutningen om at en typisk e-sport-spiller er en gamer som sitter i et mørkt rom, uten venner og som overser resten av det virkelige liv. Her er det fortsatt stigma og stereotypiske holdninger, sier Scholz.

Selv har han forsket på hva som kjennetegner ulike e-sport-miljøer og de ulike karakteristikkene ved e-sport-spillere.

Tobias Michael Scholz er medforfatter av en ny håndbok om e-sport. Boken gir et overblikk over alt om e-sport.

Sammen med kollega Rune Andersen på UiA har han også undersøkt hvordan kompetansen man opparbeider seg i e-sport, kan videreføres til andre felt i dagens digitale verden.

– Har du lite jobberfaring, men mye erfaring innen gaming, kan det være gull verdt. Dette utnytter vi for eksempel i et samarbeidsprosjekt vi har med arbeids- og inkluderingsbedriften Varodd og næringslivet. De hjelper unge arbeidsledige ut i arbeidslivet, forklarer Scholz.

Analytisk tenkning, problemløsning – og frisk luft

Stadig flere deler av arbeidslivet, både nasjonalt og internasjonalt, ser mulighetene for å utnytte potensialet som ligger i e-sport.

Flere universiteter i verden tilbyr nå egne studieprogrammer i e-sport. På bachelorstudiet i akademisk e-sport ved UiA er det imidlertid ikke bare gaming som står på pensum.

– Vi lærer dem ikke å bli en del av e-sport-industrien. Vi lærer dem ferdigheter gjennom e-sport som man deretter kan bruke i et digitalt arbeidsliv, forklarer Scholz, som selv underviser på studiet.

I tillegg til temaer som programmering og markedsføring har de emner i fysisk aktivitet og psykologi. Disse temaene har fått økt oppmerksomhet i e-sport-industrien de siste årene.

– God helse, søvn og fysisk aktivitet – sunne spillevaner forbedrer også prestasjon. Det er det samme på en arbeidsplass hvor vi i økende grad er digitale hele dagen. Hjernen trenger pause for å prestere bedre, sier Scholz.

Kan lære av «Ibelin»

I håndboka om e-sport er det viet et eget kapittel med tips til foreldre og nærmeste av e-sport-spillere. 

Det handler om å forstå, delta og observere barn og unge istedenfor å ha en negativ holdning.

– Det er fortsatt mange misforståelser rundt skjermbruk, avhengighet og voldelige spill. Ja, det kan gå for langt og være avhengighetsskapende. Men foreldre trenger å lære at dersom barnet spiller e-sport, kan det også være en bra ting. Hvis vi nekter dem, hindrer vi dem å opparbeide seg kunnskap og ferdigheter de vil ha bruk for i en digitalisert verden, mener Scholz.

Scholz har selv vært aktiv i det europeiske World of Warcraft-miljøet. Det var også Mats «Ibelin» Steen. Han led av sykdommen Duchennes, men var en aktiv gamer inntil han døde i 2014. 

Filmen Ibelin har rørt hele verden etter at den nylig kom ut på Netflix.

Først etter at Steen gikk bort, fikk foreldrene vite om alle vennene gutten hadde i gaming-miljøet.

– Det viktigste vi kan lære av Ibelin-filmen er åpenhet. Og at e-sport faktisk kan være en av de mest inkluderende sportsgrenene som finnes, mener Scholz.

Referanser:

Seth E. Jenny, Tobias M. Scholz mfl.: Routledge Handbook of Esports. Routledge, 2024. Sammendrag.

Rune Andersen, Tobias M. Scholz mfl.: Level Up: Unleashing the Potential of Esports for Transferable Skill Development in the Digital Working World. Conference name: 16th annual International Conference of Education, Research and Innovation, 2023. Sammendrag. Doi: 10.21125/iceri.2023.0455

Powered by Labrador CMS