Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av Nord universitet - les mer.

Stian Blipp med boka
Stian Blipp støtter tanken om at digitale eiendeler kan ha en større opplevd verdi enn den som måles i kroner og øre. Her med forfatterkollega Andreas Hedemann.

For Stian Blipp kan virtuelle eiendeler ha like stor verdi som fysiske samlerobjekter. Han er ikke alene

Adrian Kristiansen tror på virtuell lykke. Og det er han ikke alene om. Stian Blipp, nasjonal gameguru og forfatter, elsker sine digitale samleobjekter.

Publisert

– For meg har digitale eiendeler mye av den samme samleverdien som mine ekte, håndfaste samleobjekter. De gir meg glede og sier noe om meg til de jeg spiller med, og til de som ferdes i verdenen jeg spiller i, sier Stian Blipp. 

Den kjente programlederen er godt kjent med dataspill der man kjøper virtuelle eiendeler i spillet. Ting som klær og objekter til spillkarakterene.

Men hvilke følelser oppstår når du bruker penger i en virtuell verden? Kan det sammenliknes med å kjøpe fysiske ting du kan holde i hånda?

Det spørsmålet stiller forbrukerforsker Adrian Alexander Kristiansen i sin nylig publiserte doktorgradsavhandling.

Kristiansen har selv vokst opp med gaming. I sin forskning utfordrer han det tradisjonelle synet på konsum.

Portrett forsker
Forsker Adrian Kristiansen startet som en helt alminnelig gamer hjemme på gutterommet. Nå har han tatt en doktorgrad på temaet.

Virtuelle forbrukere 

Kristiansen gjorde dybdeintervju med 28 unge voksne som er aktive i flerspiller-spill. 

Målet var å finne ut om de som forbrukere opplever at de kan virkeliggjøre ønsker, fantasier og dagdrømmer gjennom virtuelt konsum. 

– De jeg har snakket med, er en svært sammensatt gruppe. De er mennesker med både høy og lav utdanning, og har gjerne familie og ansvarsfulle stillinger. Felles for dem alle er at de har vært aktive spillere i minst ti år, sier han.

Ny virkelighet 

I Kristiansens forskning fremstår disse som forbrukere i en ny æra, der grensen mellom fysisk virkelighet og virtuell virkelighet oppleves som utvisket. 

Fram til i dag har det vært lite forskning på gameren som forbruker. Han forteller at det er en gjengs oppfatning at virtuelle «ting» oppleves som mindre verdifulle enn objekter du kan ta og føle på. 

– Tiden er nå inne for å legge disse forestillingene på hylla, sier han. 

Resultatene av hans forskning tyder nemlig på at forskjellene mellom følelsene som fysisk og digital virkelighet skaper, er mindre enn vi tror.

Har tilhørighet som gamer

Dette synet på konsum i den digitale verden får støtte av Stian Blipp. Han er sammen med Andreas Hedeman bokaktuell med Nerdelandslaget, et ekstraliv på Gyldendal forlag. 

Her har Blipp sin tilhørighet som gamer. Han støtter tanken om at digitale eiendeler kan ha en større opplevd verdi enn den som måles i kroner og øre. 

– Jeg tror vi ofte glemmer at gaming er en hobby og en lidenskap på lik linje med hundrevis av andre hobbyer. Vi får bakoversveis og snøfter høylytt rundt et «skin» til 100 kroner, men rynker ikke på nesen engang når naboen har kjøpt seg en ny putter til 6.500 kroner til golfen han spiller to ganger i måneden, sier Stian Blipp.

Status å ha dyre «skins» 

Han ser helt klart at det er status å ha dyre «skins».

Skins er virtuelle klær eller effekter du kan kjøpe til våpen eller karakteren din i et spill slik at utseendet blir annerledes.

Selv om det er populært i alle aldersklasser, tror han at voksne gamere står for brorparten av den økonomien.

– Hos den yngre garde er det nok mer for å imponere sin nærmeste vennekrets eller skoleklasse. Men hos oss veteraner så er det nok mer for oss selv. 

Sidestilles med merkeklær 

Mange av dem forsker Adrian Kristiansen har snakket med, har selv barn som gamer. De må dermed ta stilling til spørsmål om digitalt forbruk på vegne av sine barn. 

– Jeg har spurt dem om hva de ville svare dersom barnet ønsket å kjøpe merkeklær det egentlig ikke trenger, kontra et virtuelt objekt som det heller ikke trenger, men gjerne vil ha. 

Han forteller at de da svarte uten unntak at de så like stor verdi i å investere i en virtuell «ting» som i en fysisk gjenstand.

– I den grad lykke og tilfredsstillelse kan kjøpes for penger, oppnår en det samme, sier Adrian Kristiansen.

Referanse:

Adrian Kristiansen: Navigating Virtuality: The Meaning of Consumption Within Virtual Worlds. Doktoravhandling ved Nord universitet, 2024. Samandrag.

Powered by Labrador CMS