Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Oslo - les mer.
Ein drage frå dataspelet Minecraft kan godt kome til liv i fysiske plus-plus-brikker på golvet i heimen til ein femåring.(Illustrasjonsfoto: Marit Eline Lervik Christensen, UiO)
Skjermbruken til ungane dine er kanskje meir kreativ enn du trur
Minecraft og legoklossar, skogskongler og Super Mario-stjerner. Kanskje er det berre vi vaksne som skil skarpt mellom skjerm-leik og anna leik?
– Når ein snakkar om skjermtid, gjev ein inntrykk av at denne tida skil seg skarpt frå den tida
der ungane ikkje bruker skjerm. Men i leiken til småungar er det ikkje alltid
slik, seier Kenneth Pettersen.
Pettersen er
opphaveleg barnehagelærar, men har dei seinare åra jobba ved Institutt for
pedagogikk på Universitetet i Oslo. Han forsvarer doktorgraden sin 15. desember, same dagen som det såkalla skjermbruksutvalet leverer dei første notata sine til regjeringa.
Pettersen har gått i djupna på leiken til ei gruppe
ungar i alderen tre til seks år. Han har særleg konsentrert seg om tre gutar
som var opptekne av å spele dataspel. Desse ungane har han observert både i
barnehagen og i heimane deira, i til saman 64 dagar, spreidd utover halvtanna år.
– Eg vart fort merksam på at dei universa ein gjerne forbind med
YouTube og dataspelet Minecraft, greip inn i leik som tilsynelatande var heilt
analog. Ungane nytta til dømes omgrep, spellogikk og figurar frå
Minecraft-speling medan dei bygde med fysiske klossar i barnehagen, forklarer
Pettersen.
Han fortel at dette
var eit så gjennomgåande kjenneteikn ved leiken til ungane at det ikkje alltid
gav meining å skilje mellom analog og digital leik.
Pettersen saknar
fleire nyansar i debatten om skjermbruk hjå ungar. Om vi ser ordentleg
på skjermleiken, forbi den digitale dingsen, trur han nemleg mange vil sjå
annleis på noko av skjermtida.
Han seier at YouTube-bruk kan sjå veldig passiv og stillesitjande ut.
– Men om du ser det opp mot annan leik, over fleire dagar, kan det
hende du vil oppdage at ungane bruker det kreativt inn i annan leik – også leiken utan digitale hjelpemiddel, seier Pettersen.
Han peikar likevel
på at ikkje all påverknad frå skjermleiken er positiv. Pettersen fann situasjonar der spellogikken bidrog til at leiken gjekk i lås og
vart destruktiv.
– All leik kan ha gode og dårlege sider, og det gjeld også denne
leiken. Poenget mitt er at ein, i staden for å sjå seg blind på skjermtid, burde
vere sensitiv og nysgjerrig i møte med den leiken som er kopla til opplevingane
på skjerm, seier han.
Slik kan ein
undersøkje om mønstera som gjentek seg, er positive eller negative, og byggje
opp under det som er bra, rådar han.
Kjensler og spenning
Han såg at femåringane kunne hoppe i sofaen, hyle i ekstase og kaste seg engasjerte
bakover medan dei såg på YouTube. Forskaren vart nyfiken på kva som fekk dei til å
reagere slik.
Kva for kjensler er
i spel? Og korleis verkar dette inn på venskapet mellom ungane?
Mykje av den
tidlegare forskinga på leiken til ungar ser på kva ungane seier. Ho handlar
til dømes om korleis ungane nyttar språket til å forhandle med kvarandre om kva
for leik dei driv med.
Pettersen ville forske litt annleis.
Annonse
– Eg ville sjå på det som ikkje let seg fange så lett med språket: kjenslene til ungane og spenninga i rommet. Dette må ein gå i djupna for å sjå, seier han.
Risikoleik treng ikkje skje på tynn is
Han fann mellom anna
ut at bandet mellom ungane vart styrkt når dei «spelte høgt» og tok sjansar i
dataspel.
Risikoleik er med
andre ord ikkje avgrensa til klatring i tre eller utforsking av isen på eit
vatn i skogen.
– Ungane kunne gjere dårlege val med vilje for å skape spenning og ei
sterk, felles oppleving medan dei spelte. Dei kunne til dømes kle rustninga av
Minecraft-figuren og la figuren gå ut midt på natta.
Slik la ungane til
rette for at det skulle gå gale.
– Dette kalla dei «å vere noob», ein nybegynnar, fortel Pettersen.
Denne kjensleintense
spenningssøkinga gjekk igjen i leiken deira. Ungane kunne vere «noob» i skogen så vel som framfor nettbrettet. Kjensla av å vere «noob»
var det viktigaste, med og utan skjerm.
Død mus-pedagogikk
Tilsette i
barnehagane er gjerne opptekne av at dei spontane innfalla til ungane skal få
vere med på å forme dagane. Dei kallar det «den døde
mus-pedagogikken».
Tilnamnet viser til
eit døme der barnehageungar på veg mot eit turmål oppdagar ei død mus.
Spørsmåla til ungane og engasjementet deira rundt musa skapar ein gyllen
moglegheit for undring og læring – i alle fall om dei vaksne er villige til å
kaste om på planen og stoppe opp.
Annonse
– Også Super Mario kan være som den døde musa om dei vaksne opnar for det,
seier Pettersen.
Han oppmodar
barnehagetilsette til å vere like entusiastiske når ungane viser interesse for
ting som opphaveleg kjem frå ein skjerm.
– Også desse tinga kan opne for utforsking, læring og kreativitet, og
dei kan gripe inn i anna type leik.
For femåringane i
studien vart til dømes kongler i skogen til Super Mario-stjerner og
plus-plus-brikkene på golvet heime til ein levande dataspeldrake.
Kan spelunivers vere den nye Hakkebakkeskogen?
Mange barnehagar har
nok lagd kulisser av meir tradisjonelle fantasiunivers som bukkana Bruse eller Hakkebakkeskogen.
Men kanskje har dei
ikkje gjort det same med dei nyare universa frå skjermane?
I barnehagen
Pettersen observerte, laga dei vaksne på eit tidspunkt fysiske kulisser frå
Super Mario-universet som ungane kunne leike i.
– Opnar ein for dette, kan ein kanskje spegle interessene til fleire av
ungane i barnehagen, ikkje berre dei som går på teater på fritida, seier
barnehagelæraren og doktorgradsstipendiaten.
Kenneth Pettersen forsvarer
doktorgraden og held prøveforelesing fredag 15. desember på Universitetet i
Oslo. Begge arrangementa er opne for alle.
Referansar:
Kenneth Pettersen mfl.: Rethinking boundaries: Sociomaterial perspectives on digital technologies and early childhoods. Kapittel i boka «Nordic Childhoods in the Digital Age». Routledge, 2022. Sammendrag.
Kenneth Pettersen og C. Ehret: Refrains of friendship in young children’s postdigital play. Artikkel som blir publisert i Journal of Literacy Research.