Denne artikkelen er produsert og finansiert av OsloMet – storbyuniversitetet - les mer.
Barns digitale utseende i spill blir en del av identiteten til mange unge.(Foto: Shutterstock / NTB)
Frykter mobbing: Barn betaler for å bli populære i dataspill
De risikerer å bli mobbet eller utestengt hvis de ikke har brukt penger på utseende eller utstyr. Forskere har kartlagt hvordan unge blir manipulert til å bruke penger.
– Vi ser at skins, altså hvordan du ser ut
i spillet, har en viktig sosial funksjon, sier Clara Julia Reich.
– Barn kan oppleve å bli kalt fattig hvis de ikke har brukt penger på figuren sin. Barn som har brukt penger på figuren i spillet, kan få økt oppmerksomhet og andre fordeler. Barna kan dermed kjøpe seg populære, sier Kamilla Knutsen Steinnes.
Så godt som alle barn og unge spiller dataspill, og det er derfor en svært viktig sosial møteplass.
Online er en del av hverdagen
De to forskerne ved SIFO, OsloMet, har spilt sammen med barn i alderen 10 til 15 år for å få vite mer om hvordan de påvirkes til å bruke penger inne i spillene.
Forskningen har blitt til to rapporter om manipulerende spilldesign på oppdrag for Barne- og familiedepartementet. Regjeringen jobber nå med en dataspillstrategi.
Forskerne forteller at spillmarkedet flyter sammen med alt barna gjør ellers i livet.
– Det er ikke et skarpt skille mellom deres online og offline verden. Dette er bare ulike deler av den sosiale verden de beveger seg i, og utseendet, skins, er viktige identitetsmarkører, sier Steinnes.
Som Frank (13 år) sier det:
«Hvis du ikke spiller med noen, så har du på en måte ikke noe å snakke om på skolen.»
Ungdommene viser interessene sine gjennom spillene de spiller. De kan delta i grupper og kjøpe kjente merkevarer. Sosial påvirkning fra venner er en stor motivasjon for å bruke penger i spillene, det samme er trender fra sosiale medier.
– Fotballgutter spiller FIFA og bruker penger på spillvarer som gir status. Andre bruker penger på effekter fra Nike, Balenciaga eller Star Wars. De påvirkes av memes og trender på for eksempel TikTok, sier Reich.
Kroppspress og svindel
Spill gir mange unge glede og samhold. Men baksiden
av medaljen kan handle om ekskludering og mobbing.
– Noen ungdommer forteller om rasisme og
kjønnsdiskriminering, og vi ser eksempler på digitalt kroppspress, sier
Steinnes.
Spesielt jenter er utsatt, noe Sidra (14
år) opplevde:
«Jeg hørte sånn ‘gå tilbake til
kjøkkenet’, og det var liksom sånn ‘du er jente, dø, dø, dø’. Det var liksom
sånn, oj, veldig grafisk.»
Det er også mange som opplever å bli
svindlet og frastjålet skins. Forskerne mener mange har en del å gå på når det
gjelder forbrukerkompetanse slik at de ikke skal bli lurt.
Annonse
– Dette er problematisk fordi barn og unge
er en sårbar forbrukergruppe som navigerer på egen hånd i et nærmest uregulert
marked, sier hun.
– Ungdommene har fantastisk god teknisk
spillkompetanse, men det skorter på forbrukerkompetansen. Det er også stor
forskjell på hvor mye foreldrene involverer seg, sier Reich. Hun legger til at
heller ikke alle voksne har tilstrekkelig digital kompetanse.
Påvirkes av uetisk design
I tillegg har spillverdenen endret seg
enormt de seneste årene.
– De fleste spillene i dag er gratis å
spille, men med mange ulike måter å bruke penger på inne i spillet.
Spillutviklerne tjener penger på at folk bruker mye tid der, sier Reich.
Hvis du ikke spiller med noen, så har du på en måte ikke noe å snakke om på skolen.
Frank (13)
I den ene av de to rapportene har forskerne
kartlagt tre av de mest populære spillene blant barn og unge: Fortnite, Roblox:
Adopt Me! og Hay Day.
De har identifisert hele 13 ulike former
for manipulerende eller uetisk design, kalt «dark patterns», som oppmuntrer
spilleren til å legge inn mer tid, penger eller persondata enn de hadde tenkt.
I rapporten plasseres manipulerende design
i fire ulike kategorier: visuell utforming, utydelig merking, tidsbaserte
elementer og gamblingmekanismer.
– Manipulerende design er grensesnitt som
tvinger, presser eller lurer forbrukerne til å ta valg som er til virksomhetens
beste ved å utnytte brukernes svakheter, sier Steinnes.
Gambling, overraskelser og belønninger
Barna i undersøkelsen brukte fra hundre
til over tusen kroner på spillvarer i året.
Mange av spillene barna spilte, hadde
gamblingmekanismer, som lootboxes – overraskelsespakker – eller lykkehjul. Det
var eksempler på gratisprøver på funksjoner som senere koster penger når du har
blitt vant til å bruke dem. Det kan være produkter som er tilgjengelige bare i en viss periode, gjerne med en klokke som teller ned, og stadig flere
sesongbaserte varer, som «Halloween special» eller «Christmas special».
Annonse
Det er vanlig med «game passes», som gir kjøperne
mulighet til å spille så mye de klarer i en viss periode, for eksempel en
måned.
– Vi oppdaget også noen få eksempler på
forbrukerbeskyttende design, eller «anti-dark patterns». Det kan for eksempel
være at du må trykke to ganger for faktisk å kjøpe noe, sier Steinnes.
Er regulering mulig?
Dataspill er en global milliardindustri og
en gigantisk markedsplass. Foreløpig vet vi lite om hvordan de unge opplever og
påvirkes av reklame i spillene. Reich og Steinnes jobber med å tette
kunnskapshullene.
– Det er vanskelig å regulere et globalt
marked fra ett land, og det bør være like regler på tvers av EU, sier
forskerne, som følger nøye med på myndighetenes arbeid.
På oppdrag for Barne- og
familiedepartementet har SIFO gjort prosjektet «Pay to play», og har undersøkt
sosiale, tekniske og økonomiske sider ved dataspill. De har blant annet gjort
play-along intervjuer med barn som spiller. Prosjektet har munnet ut i to
rapporter.