Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av Høgskolen i Innlandet - les mer.

Ung mann som spiller på PC.
Mye tyder på at kunnskapen gamerne har, vil bli svært etterspurt i framtida.

– Arbeidsgiverne forstår ikke hvilken ressurs gamerne kan være

Mange av egenskapene gamerne har, er de samme som mange i arbeidslivet etterspør.

Publisert

Hvorfor er det slik at når du søker jobb, så regnes det som positivt om du skriver at du har gått Birkebeinerrennet, men ikke om du skriver at du har brukt mye tid på dataspill? 

Det spør en av de unge deltakerne i et forskningsprosjekt i regi av Høgskolen i Innlandet (HINN). Det handler om gamere som har falt utenfor arbeidslivet.

Mye tyder på at kunnskapen gamerne har, vil bli svært etterspurt i framtida. Likevel sliter gamerne i prosjektet i møte med arbeidslivet:

Øyvind Snipstad forsker på gamere som sliter med å komme inn i arbeidslivet.

– Arbeidsgiverne forstår ikke hvilken ressurs gamerne kan være. Det er fortsatt fordommer rundt dataspill. En som spiller mye, oppfattes ofte som lat og tiltaksløs, sier forsker og spesialpedagog Øyvind Snipstad ved HINN.

Mener selv de kan mye

Forskerne har fulgt og intervjuet unge mellom 18 og 31 år som ikke har jobb og som spiller mye.

De foreløpige resultatene fra prosjektet AFT Gaming ble lagt fram under Forskningsdagene på Hamar nylig.

Deltakerne mener selv de har tilegnet seg verdifull kunnskap og kompetanse fra mange timer bak skjermen i ulike spillunivers. Men det kan være utfordrende for gamere å sette ord på hvordan erfaringene deres kan brukes i arbeidslivet.

Gamerne mener blant annet at de har lært å tåle stress og å holde hodet kaldt. De sier de kan holde konsentrasjonen oppe over lengre tid, lære seg å sette seg inn i nye systemer og finne informasjon raskt. 

Videre kan de tenke kreativt, tilpasse seg andre mennesker og kommunisere og samarbeide med dem. I tillegg mener de at spillingen har vært bra for engelskkunnskapene og generelle IKT-ferdigheter.

Tidligere forskning støtter opp under at spill trener en del egenskaper som kan være overførbart til andre deler av livet. 

Bruer må bygges

Mange av egenskapene gamerne nevner, er de samme som mange i arbeidslivet etterspør. 

Så hvorfor sliter disse ungdommene med å komme i arbeid?

– Det handler om å klare å oversette det de har lært i spillene til arbeidslivet. Gamerne må få et språk for dette, og arbeidsgiverne må gis mulighet til å forstå. Det må bygges bru mellom disse to verdenene, en arena hvor de kan kommunisere det de kan til arbeidsgivere, sier Snipstad.

Stian Angel Eriksen i Mjøsanker sier de tar med seg kunnskapen fra forskningen inn i jobbingen med å få gamere inkludert i arbeidslivet.

Så hvordan kan spillingen bli en ressurs og en suksessfaktor inn i arbeidslivet? 

Deltakerne skal bli bevisst hvilke styrker de har og hvordan de kan bruke disse i prosessen med å komme i arbeid. Gjennom trinnvis læring skal de bli klare for arbeidslivet. Det er formålet med forskningsprosjektet.

Inkludering i praksis

Forskere ved HINN fra fagområdene pedagogikk, sosialvitenskap og veiledning og spill har fulgt og intervjuet unge mellom 18 og 31 år som ikke har jobb og som spiller mye. 

Forskerne har jobbet tett med NAV, Hamar e-sport og arbeidsinkluderingsbedriften Mjøsanker.

Som gruppe kan gamerne være vanskelig å nå. For noen som trekker seg ut av den virkelige verden, kan steget inn i arbeidslivet være skremmende. 

Flere har negative erfaringer med å stå i jobb. De har utfordringer med døgnrytme og struktur i hverdagen.

– Dette prosjektet er inkludering i praksis. Her møter vi disse menneskene på deres egen mestringsarena, sier Stian Angel Eriksen, jobbkonsulent i Mjøsanker.

Nybrottsarbeid

Siden oppstarten i august i fjor, har prosjektet sett konkrete resultater. En deltaker er i fast jobb og flere i arbeidsutprøving. Mjøsanker beskriver dette på egen nettside.

Forskerne ønsker å jobbe videre med temaet. Og på Hamar fortsetter Mjøsanker og e-sportmiljøet i byen arbeidet med de unge gamerne:

– Vi er bare så vidt i gang. Nå har vi kunnskap fra forskningen og skal gå videre med å utvikle en metodikk for å bygge bru mellom arbeidslivet og gamere. Dette er nybrottsarbeid og noe som også forhåpentligvis kan brukes av andre, sier Stian Angel Eriksen.

Se NRKs tv-innslag om forskningsprosjektet

Referanser:

Snipstad, Bårdsdatter Bakke, Bhanji Jynge, Vibeto: Young Gamers Outside Education, Employment or Training: Translating Computer Gaming Skills to Job Relevant Competencies (studien er ennå ikke publisert).

Nettside på Høgskolen i Innlandet om forskningsprosjektet Unge gamere. Målet er et skreddersydd arbeidsforberedende tiltak (AFT) for unge i alderen 18-30 som interesserer seg i dataspill og som tilhører kategorien «Personer utenfor arbeid, utdanning og arbeidsmarkedstiltak».

Powered by Labrador CMS