Denne artikkelen er produsert og finansiert av Høgskolen i Innlandet - les mer.

Bedrifter som ønsker å utvikle opplevelser, burde forsøke å inkludere flere faktorer som utløser minneverdige opplevelser.

Slik kan reiselivet skape altoppslukende opplevelser

Forsker gir råd om hvordan næringen kan skape opplevelser som besøkende sent vil glemme.

Saltvann spruter i ansiktet, seilene blafrer i vinden og det lukter sterkt av tjære. Høvdingen foran i skipet brøler om rytmen i roingen.

«Dette var alt jeg kunne tenke på da jeg var der ute», sa en av informantene om den altoppslukende opplevelsen ute på havet.

Seiling med et vikingskip i regi av Vikingeskibsmuseet i Roskilde er en av tre caser forsker Veronica Blumenthal har studert. Nylig disputerte hun ved Universitetet i Stavanger. Til daglig jobber hun som forsker ved Østlandsforskning ved Høgskolen i Innlandet.

Veronica Blumenthal har forsket på hvorfor vi blir oppslukt av opplevelser.

Vil hjelpe reiselivet

– Poenget er å finne essensen av en opplevelse. Hva er det som gjør at vi blir så oppslukte? spør Blumenthal.

Hun er spesielt opptatt av hvordan de fysiske og sosiale omgivelsene kan være med på å skape nettopp altoppslukende og uforglemmelige opplevelser og vil hjelpe reiselivet med å legge til rette for å kunne skape dem.

– Å bidra til at gjestene får minneverdige opplevelser, kan være viktig for bedrifter fordi det kan lede til at kunden vil komme tilbake, eller fordi hun forteller andre om det og bidrar til å trekke nye besøkende, sier hun.

Triggere som skaper involvering

I sin forskning har Blumenthal avdekket en liste med faktorer som utløser full involvering av turister. Reiselivsbedrifter som ønsker å skape altoppslukende opplevelser, skal tenke på:

  • Å lage fysiske og intellektuelle utfordringer.
  • Å appellere til nostalgi, ting som minner om kundenes egen barndom.
  • Gi muligheten til å bruke egen fantasi.
  • Følelsen av å være en del av et team.
  • At man mottar sosial støtte fra andre som heiarop, komplimenter og highfives.
  • Overraskelser.
  • Gi muligheten til å ta i bruk egne ressurser, som å lære bort ferdigheter eller ta i bruk tidligere erfaringer.

Virkelige og virtuelle opplevelser

Disse funnene gjelder opplevelser i den virkelige verden, som på vikingskipet. Eller ved en intellektuelt utfordrende opplevelse som et escape-rom, en type opplevelsesspill der en gruppe personer blir låst inne i et rom og må løse oppgaver for å slippe ut.

Blumenthal har også sett på opplevelser i den virtuelle verden gjennom eventselskapet House of Nerds, som blant annet tilbyr dataspill og VR-opplevelser.

Dataspill med godt design legger nemlig til rette for sterke helhetlige opplevelser. Informanter følte seg oppslukt av historien eller følte seg følelsesmessig tilknyttet fiktive karakterer.

Som en sier: «Man får en slags relasjon til dragen. Fordi du får dragen som ett egg, så klekker den, og så lekte du med henne da hun var liten, og så blir hun bare større og større …»

Bedriften påvirker opplevelsene

– Faktorene jeg beskriver som viktig for å tilrettelegge altoppslukende opplevelser, er ting som bedriftene selv i stor grad har kontroll på, forteller Blumenthal.

Været, verdenssituasjonen og humøret til den enkelte er vanskelige å påvirke.

– Men å skape et rom der de besøkende tør å slippe seg løs og la seg rive med, der det er rom for fantasi og bruk av sine egne ressurser er noe bedrifter burde tenke gjennom når de skal bygge en attraksjon eller utvikle et opplevelsesprodukt, fortsetter hun.

Likevel understreker hun at disse «triggerne» kun bidrar til å kunne skape altoppslukende opplevelser.

– Om noen blir oppslukt, er personlig og avhenger av hvordan noen reagerer affektivt, kognitivt og atferdsmessig. Hvordan vi reagerer, er igjen avhengig av opplevelsesdesign, kundenes oppfatning av utfordringene de møter, tidligere erfaring, personlige forutsetninger og forventninger.

Hun sier bedrifter som ønsker å utvikle opplevelser, derfor burde forsøke å inkludere flere faktorer som trigger. Slik øker de sjansen for å favne flest mulig av gjestene og for å kunne høste fordelene av at «triggerne» kan forsterke hverandre.

Referanse:

Veronica Blumenthal: You just get sucked into it: The Immersion Process in Managed Visitor Attractions. Doktorgradsavhandling ved Universitetet i Stavanger, 2021. Sammendrag.

Powered by Labrador CMS