Denne artikkelen er produsert og finansiert av OsloMet – storbyuniversitetet - les mer.
En ny studie viser at ungdom er reflekterte og har meninger om temaet. De har mye kunnskap, særlig teknisk, og prater mye seg imellom.(Illustrasjonsfoto: Shutterstock / NTB)
Ungdommene selv vil ha strengere regler mot bruk av penger i dataspill
Hvordan skal vi regulere det som koster penger i dataspill?
Et dataspill kan koste mange hundre kroner
i innkjøp, men da har du hele spillet til odel og eie. Eller det kan være
gratis å laste ned, men for å komme videre må du bruke penger underveis.
Problemet oppstår når pengebruken grenser mot gambling. Hvordan skal vi
regulere det?
– Spillene har teknikker vi kjenner igjen fra pengespill, sier forbruksforsker Anita Borch ved Forbruksforskningsinstituttet SIFO på OsloMet.
Digitale overraskelser
Pengespill har aldersgrense i Norge og er forbudt å reklamere for. Men spillene rettes ofte mot mindreårige. De skal egentlig ha en særskilt beskyttelse mot kommersielle krefter.
– Såkalte lootboxes er ofte rettet mot barn og unge. De er laget for å trigge dem spesielt, sier Borch.
Sammen med kollega Kamilla Knutsen
Steinnes har Borch sett nærmere på lootboxes i dataspill. Disse kan
beskrives som overraskelsespakker med en eller flere digitale
spillvarer.
Lootboxes kan kjøpes, vinnes eller gis i gave til andre. Felles er
at innholdet er helt tilfeldig.
Får fram unge stemmer
Forskerne har kartlagt kunnskap, holdninger, erfaringer og opplevelser av lootboxes ungdommer i alderen 16 til 18 år. Videre har de undersøkt
hva ungdommene mener om lovverk og reguleringer.
– Det er viktig å få fram unge stemmer i
denne debatten. Det er de som er ekspertene på sine digitale liv og blant de i samfunnet som vet best hvor skoen trykker, sier Borch.
Studien viser at
ungdommene var reflekterte og hadde meninger om temaet. De har mye kunnskap,
særlig teknisk og prater mye om lootboxes seg imellom.
Strengere regelverk rundt betaling
Mange av ungdommene mener at det bør være
aldersgrense ved kjøp av lootboxes, selv om de er enige i at
aldersgrensene ikke alltid overholdes.
– Regulering med aldersgrenser burde være mulig
å få til teknisk, men det har til nå ikke vært interesse for dette fra de
kommersielle aktørene, sier Borch.
Dessuten burde regelverket rundt betaling
være strengere. Slik det er nå, blir kortopplysningene liggende inne i spillet. Det gjør det litt for enkelt å gjøre et kjøp.
Ungdommene rapporterer dessuten om en spesiell
kommersiell driver i spillene. De bruker penger på å kjøpe spillvaluta og har
lært seg å regne ut hvor mye det blir. Det blir alltid en rest de ikke får
brukt opp, men for å få kjøpt noe mer, må de legge på mer penger.
– Dette burde også være mulig å gjøre noe
med, sier Borch.
Annonse
Mye kunnskap, mindre refleksjon
Gaming og lootboxes er et tema som ungdommene
snakker mye om. Det bekrefter samhold og tilhørighet. Når de snakker om
produktene og spillene, er de bærere av markedsføring – en svært effektiv
markedsføring.
Dette reflekterer de lite over, viser forskningen.
– Ungdommene snakker sammen om hva som er
kult og greit, men noen stemmer har mer makt enn andre. Det er gjerne noen jevnaldrende innovatører
i gruppen som har definisjonsmakt, og som påvirker gruppa av unge. Jeg
savner litt refleksjonen blant ungdommene om hva som gir denne makten, sier
Borch.
Hun sier at de unge har god kunnskap om
spillene og markedsføringen som pågår i dem. Markedsføringen som pågår utenfor
spillet og sin egen rolle i påvirkningsprosesser, vet de mindre om.
Hvor er de voksne?
Forskerne syntes
det var påfallende at foreldre, lærere og andre voksenpersoner er helt
fraværende.
– Det burde diskuteres i skolen og
lærerutdanningene, men det kommersielle perspektivet er lite inne i
utdanningssystemet. Foreldre får i stedet et stort ansvar, men det er stor
forskjell på hvor mye de veileder barna sine.
– Kunnskapen er for det meste basert på ungdommenes
egne erfaringer med spill. Forståelsen er god, men ikke fullt utviklet. Det
glipper litt i en grunnleggende kritisk forståelse, sier Borch.
Forskerne tror det er mye lærdom i prøving
og feiling, og som oftest går det bra.
– Men for noen vil det være en
treningsarena for pengespill, sier Borch.