Annonse

Norrath: Fantasilandet som utviklet en reell økonomi

Everquest har nå minst 4 - 500 000 deltakere, og mange av dem lever i det virkelige liv av penger som de har tjent på kjøp og salg i Norrath. Spill av denne typen er et slags avantgarde-samfunn som kan fortelle oss mye om den generelle samfunnsutviklingen vi står overfor.

Publisert

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Dette sier sier forsker Espen Aarseth ved Seksjon for humanistisk informatikk (UiB).

Det virtuelle landet Norrath i fantasi-rollespillet Everquest minner av utseende mye om middelalderens Europa. Deltakerne kan spille i opptil flere år, mens de bygger seg opp til personligheter som kan delta i samfunnslivet på ulike nivåer. I løpet av spillet skaffer deltakerne seg virtuelle effekter som magiske sverd, rustninger etc, i tillegg til at de tjener virtuelle penger.

Den store samfunnsøkonomien i Norrath har oppstått ved at deltakerne kjøper og selger eiendeler og egenskaper via egne nettsteder på utsiden av spillet.

Har egen valuta

- Norrath har sin egen valuta, men den kan kjøpes og selges med dollar. Dermed har det oppstått en høyst reell valutakurs, forteller Aarseth, som leder forskningsprosjektet Humaniora og de digitale mediene i SKIKT-programmet. Aarseth er også redaktør for tidsskriftet gamestudies.org.

Den amerikanske forskeren Edward Castronova, som er førsteamanuensis i økonomi ved California State University i Fullerton, beregnet høsten 2001 at Norrath ville vært det 77. rikeste landet i verden hvis det var reellt. På det tidspunktet produserte spillerne i gjennomsnitt verdier tilsvarende 3,42 dollar i timen, og bruttonasjonalproduktet per innbygger ble beregnet til 2 266 dollar - mer enn i Bulgaria, men litt mindre enn i Russland. Det hører med til historien at Sony ikke liker at det er oppstått en økonomi på utsiden av Norrath, og det er varslet flere rettssaker.




Spill driver teknologien

- Sony sluttet å fortelle om antall deltakere i Norrath i september 2001, og derfor er det ikke lenger mulig å beregne nasjonaløkonomien nøyaktig, forteller Edward Castronova i dag. Spilltidsskriftet Edge Magazine anslo nylig at Norrath har klatret helt opp til en 27. plass blant verdens nasjoner, men dette tallet er mer usikkert.

- Det har lenge vært slik at spillteknologien har drevet den tekniske utviklingen innenfor informasjons- og kommunikasjonsteknologien. Nå ser vi at både Norrath og andre liknende spill har utviklet seg til samfunn hvor folk kan jobbe hardt og tjene penger. Det medfører at spillene også kan bli en drivende faktor i den generelle samfunnsutviklingen, hevder Espen Aarseth.

Lenker

Everquest
EQ Stratics

Powered by Labrador CMS