Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
World of Warcraft
Et online-rollespill hvor spilleren velger seg en rollefigur.
Man velger mellom ulike kategorier som nattalv, dverg, ork, troll, gnom, eller menneske.
Og man velger mellom mellom ulike funksjoner som kriger, jeger, sjaman, prest, heks eller druide.
Spilleren/rollefiguren får oppdrag, som å gå i krig og kjempe mot fiender.
Det er umulig å klare alle oppdragene alene og spillerne er avhengige av å samarbeide med hverandre gjennom laug.
Etter hvert som du lykkes i oppdragene, får du belønning i form av bedre utstyr. Du stiger også i gradene. Topplevel er 90, og etter man har nådd denne får man tilgang til de største utfordringene.
Spillingen foregår på oppsatte tidspunkter, og innen hardcore rading-miljøene kan spillere som ikke medvirker bli kastet ut av lauget, eller miste anerkjennelse.
Dataspill er i flere sammenhenger definert som en styggedom i seg selv, og World of Warcraft (WoW) framstår som en av verstingene.
Spillets oppbygging og WoW-universet gjør at mange unge, og kanskje ikke fullt så unge, blir så giret på spillet at de bruker uforholdsmessig mye tid foran skjermen. Til foreldrenes store bekymring.
Kristine Ask som forsker på onlinespill, ser helt annerledes på saken. I sin doktorgrad ved Tverrfaglige kulturstudier ved NTNU trekker hun fram mange gode effekter av å bruke tiden på dataspill.
– Det ligger enormt mye god læring i dataspill, sier hun.
«Bortkastet tid»
– Når ungene kommer hjem fra trening, musikkøvelse eller annen fritidsaktivitet spør foreldrene gjerne om hvordan det gikk, men hvor mange er det som spør dem om hvordan det gikk med dagens spilling av World of Warcraft? Eller Minecraft? Eller GoSupermodel?
– Foreldrene vet altfor lite om hva som egentlig foregår i dataspillene. De burde interessere seg mer og skaffe seg kunnskap, mener Ask.
95 prosent av barn og unge mellom 9 og 16 år spiller dataspill, og bare ett av tre barn opplever at foreldrene er interessert i hva de gjør i dataspill.
– Når dette ikke blir tematisert hjemme, og dataspill blir holdt ute i kulden som «bortkastet tid», er det en stor del av unges mediehverdag som ikke blir snakket om, fortsetter Ask.
Game over, try again
Mer foreldrekunnskap om dataspillene muliggjør dialog mellom spillende ungdommer og bekymrede foreldre. Dessuten kan det gi innblikk i de positive sidene ved spilluniverset.
Ask forsker blant annet på hvilke pedagogiske grep som WoW bruker, og mener vi kan hente mye her.
– Noe av det jeg synes er aller best med spill, som jeg gjerne skulle finne i andre sammenhenger, er læring gjennom feiling. At det å feile er ok og normalt – og et nødvendig steg for å komme videre.
– Du dør, og så starter du på nytt og tar med deg erfaringene fra forrige runde for å gjøre det bedre. Du blir ikke straffet for å feile. Det ligger i spillets natur at det er gjennom feiling at man lærer og erfarer – og blir en bedre spiller, sier Ask.
Spillteknologi i undervisningen
Annonse
– Spill kan lære oss noe om å lære. Det er noen strukturelle elementer i spill som har gode pedagogiske prinsipp, som egner seg til å ta med inn i klasserommet.
Det finnes flere spill som er bygd opp med tanke på undervisning. Ved Nordahl Grieg videregående skole i Bergen bruker de spillet Civilization i samfunnsfagundervisningen.
Civilization er strategispill hvor spillerne jobber med å bygge opp en sivilisasjon ved hjelp av forskning og nyskaping, handel, krig og forhandlinger med andre spillere.
Et annet spill som brukes i undervisning i flere land, er Global conflicts. Spillet er bygd opp rundt en av verdens mest fastlåste og komplekse konflikter, Palestina-konflikten.
Her opererer spilleren som en journalist som intervjuer ulike kilder for å skaffe seg innsikt i situasjonen og som hele tiden må gjøre ulike valg. Valgene synliggjør hva som skjer når man ser konflikten fra forskjellige sider, og følgene av valgene med hensyn til konfliktopptrapping eller konfliktnedtrapping.
– Å spille er en annen måte å forstå og lære på. Her er det dialog mellom ulike parter og spilleren opplever å kunne bidra til å løse konflikter, noe som skaper empati, sier Ask.
Dataspill som sosialt verktøy
I forskningen sin spiller Ask selv, og ser spillingen innenfra. Her kartlegger hun og dokumenterer ulike sider ved spillingen og spillkulturen.
Hun ser også spillingen utenfra gjennom intervjuer både med folk som spiller og som ikke spiller. Det sosiale aspektet knyttet til spilling er noe av det hun kartlegger.
Bekymring fra omgivelsene går gjerne på at WoW-spillere isolerer seg fra den virkelige verdens sosiale arenaer. Ask analyserer det sosiale felleskapet som oppstår gjennom og i kjølvannet av WoW-spilling.
Samarbeid for å bekjempe fienden
Annonse
– Å være i WoW er som å være i en fritidsklubb, hvor du har faste medlemmer og faste møtetider. Her lærer man mye om felles problemløsning. Når man blir en del av et laug, slåss man mot en felles fiende og løser utfordringene sammen.
Hun spilte selv sammen med en gruppe som hadde fast møtetid fire kvelder i uken, online i den virtuelle verdenen. Deres felles utfordring var å beseire et gjenstridig monster.
Vant de over monsteret ble de belønnet med både skatter og status. At monsteret viste seg å være svært utfordrende var ikke et problem.
– Å feile er forventet i spill, fordi i spill er feiling en kilde til refleksjon, analyse og legge bedre planer for neste forsøk. Etter hvert tapte slag gjorde de research for å finne nye strategier, analysere spillestilen og se hva som hadde gått galt – fram til påfølgende treff hvor de ulike strategiene ble diskutert og prøvd ut.
– Vi hentet inn informasjon, diskuterte og evaluerte. Altså, det vi ellers kjenner som «information literacy»: evnen til å innhente, vurdere og bruke informasjon. En ferdighet som knyttes til digital kompetanse og en av de viktige ferdighetene for dette århundret, understreker spillforskeren.
Videoen under er hentet fra Coursera som tilbyr gratis online undervisning (Mooc) fra over 80 universiteter fra hele verden.