null (Foto: Microstock)

Vil førebyggje rus og vald med dataspel

Dataspel utvikla for skulen skal redusera risikabel åtferd blant ungdom.

Amerikanske forskarar har byrja å utnytte barn- og ungdomar sine spelevanar for nye og viktige formål.  Choices and Consequences er eit spel retta mot skulebarn i alderen elleve til 14 år, og er meint å vere åtferdsførebyggande.

Her har forskarane nytta eit spelifiseringskonsept, der bruk av speltenking og –metodar vert teke i bruk for å løyse problem og engasjere publikum, ifølge Wikipedia.

I Choices and Consequences  fokuserar forskarane på rus og valdsførehald. Målet er å førebyggje bruk av rus og vald blant ungdom. Eit viktig element er at eleven skal ha det morosamt og  at han eller ho skal lære, der gode handlingar må forklarast og eleven skal lønast.  

Spelet er designa for å få unge til å diskutere og vurdere konsekvensane av rusmisbruk og valdsbruk som dei kan kome bort i seinare i livet, kva moglege handlingar dei kan utføre, og konsekvensane assosiert med desse handlingane.

Eit poeng med spelet er at elevane skal kjenne seg att i det som skjer. Når eleven eksempelvis går på kino med ein venn i spelet, kjem utfordringa. Han byrjar å tafse og kysse på eleven, så får han fem val. Blant anna kan eleven kysse tilbake eller slå i sinne. Så skal eleven vurdere kor kjekt han eller ho synast det var. Vedkommande må så takle konsekvensane deretter.

Ein norsk variant

I den ferske artikkelen har forskarane frå Universitetet i Texas og Universitetet i Mississippi skrive om sine erfaringar med utviklinga av spelet, som ei oppskrift til andre som vil gjere menneskelege prosessar til spel.

Forskarane peikar i studien sin på at ungdommen blir komfortable med at åtferds- og motivasjonskonseptet fordi det er eit spel. Forskarane frå Universitetet i Texas og Universitetet i Mississippi seier dei trur spelifiseringa har fostra engasjement, motivasjon og sjølv-avsløringar hjå ungdomen.

Steinar Aas som er utdanna lærar og som utviklar læringsspel over internett i ASIO AS, seier at dei driv med spelifisering. Skuleelevar reiser rundt for å lære matematikk, engelsk og naturfag. Her vert  klassisk plattformspelstil kombinert med skulepensum.

Aas, som sjølv har vore lærar, skapte læringsspelet ENKI fordi han ville ta lærarar sine vanskar med data på alvor. Viktig er det at elevane i spelet kan skrive til kvarandre i eit chat-rom, som faglærar følgjer med på. Aas seier at ein slik kan lære elevar å føre saklege samtalar på nett.

Eit for læring og eit for eplepsi

Utviklarane i ASIO vil at spelet  skal vere humørfylt. I ENKI byggjer eleven sin eigen figur og får slik knytt identiteten sin til handlinga, før ho kastar seg ut i eit rollespel med medelevane. Her er det ikkje nokon føresetting  at barna speler dataspel heime, sjølv om svært mange barn gjer det. Dei har i samarbeid med Norsk Eplepsiforbund levert prosjektet ”Fit for fight”, meit for å lære barn om eplepsi på ein morosam og engasjerande måte. 

- Vi har også levert eit prosjekt til Norsk Eplepsiforbund. Det er eit nettbasert spel, og eit spanande verktøy pedagogisk sett, og ein når fram til elevar som ikkje slit med tekstboka, seier Aas.

Aas peiker på at ein i sien spel, og i Choices and Consequences blir utfordra sosialt, i eit sosialt miljø. Forskarane som utvikla rus- og valdsførebyggjingsspelet seier at det ikkje altid er opplagt for tennåringar kva som er gode handlingar.

Spelifiserer for åtferdsendring

Ifølgje forskarane har spelifisering mange fordeler basert på deira erfaring gjennom utviklinga og testinga av  prototypen av spelet. Spelet er eit sosialt, fleirbruksretta og nettbrettbasert førebyggande spel for ungdomsskulebarn.

Forskarane åtvarar dei som er interesserte i å utvikle og bruke spelifisering, fordi konseptet er vanskeleg. Det er snakk om fleire aspekt som vanlegvis følgjer spelutvikling, men også finansielle sider. Teknologien kostar også den som skal spele. Vidare er utviklingsprosessen vanskeleg, og forskarane peiker på at spelforsking, og rammeverk innanfor spelformat ikkje er utvikla.

Når det er sagt gir løningane i spelet ein følelse av prestasjon hjå ungdomen. Eleven får kontinuerlig poeng i ei ”boks”. Her får eleven fun scores, risk scores, fun minus risk scores, og poenga samanlagt. Vidare vert minimum-, maksimum- og medianskåre presentert i ni vanlege førebyggjande ferdigheiter i Choices and Consequenses-pensum.

Her får eleven erfaring gjennom: avslagsferdigheiter, konsekvensvurdering, handtering av emosjonelle situasjonar, klar uttrykking, støttegiving, grensesetjing, det å vere i kontroll, eller i å få hjelp eller hjelpe andre.

Referanse:

Schoech, Dick m.fl.: Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services (05.08.2013)

Powered by Labrador CMS