Saken er produsert og finansiert av Norges forskningsråd - Les mer

Avanserte spill inntar sosiale medier

For å spille dataspill trenger du ofte kraftig utstyr og ny programvare. Nå forskes det på hvordan vi enkelt kan få tilgang til store og avanserte spill via Facebook.
28.12 2011 05:00


Dersom spillutviklere klarer å gjøre avanserte spill tilgjengelig via sosial medier, trenger du ikke spesialutstyr for å spille slike spill. (Foto: Shutterstock)

– Folks deltakelse i sosiale nettsamfunn har gjort at bruken av enkle dataspill har økt kraftig de siste årene. Mer avanserte spill er ennå ikke utviklet for slike medier, sier produsent Pål Frogner Hansen i det norske spillselskapet Funcom.

Funcoms programvare DreamWorld er verdensledende innen Massive Multiplayer Online-spill (MMO-spill). I slike spill møtes hundretusenvis av spillere i en virtuell verden der de spiller mot hverandre, samarbeider og deler informasjon.

Økt popularitet

Populariteten til slike online-spill har ifølge regjeringens dataspillmelding fra 2008, bidratt til at vi bruker mer tid på dataspill.

Funcoms mest kjente spill av denne typen er Age of Conan. Dette er et episk 3D-onlinespill som tar utgangspunkt i fantasybøkene om barbaren Conan skapt av Robert E. Howard på 1930-tallet.

Disse spillene krever imidlertid at brukerne er utstyrt med relativt kraftige datamaskiner. Før man kommer i gang, tar det også mye tid til å installere spillene, siden datamengdene er så store.

Gjennom et forskningsprosjekt delvis finansiert av Forskningsrådets program VERDIKT, ønsker nå Funcom å ta teknologien et skritt videre.

Enklere tilgang

Målet er at avanserte MMO-spill skal kunne spilles online i sosiale nettverk uten like tunge krav til utstyr. Høgskolen i Narvik er samarbeidspartner på det treårige prosjektet som varer til 2013.

– Målet er å gi brukerne så enkel tilgang til spillene som overhodet mulig. Vi ser at mange spillere er å finne i sosiale nettverk, som Facebook, og blant tilsynelatende veldig enkle sosiale spill, sier Hansen.

– Vårt langsiktige mål er derfor å redusere avstanden mellom Facebook-spill og tyngre, tradisjonelle MMO-spill.

Hansen har jobbet med den grunnleggende problemstillingen i lang tid, og mener at ingen vil bruke penger på spesialisert maskinvare hvis de ikke må, og de ønsker heller ikke å måtte vente på å komme i gang med å spille.


Scene fra Age of Conan. Populariteten til slike online dataspill har gjort at vi bruker mer tid på spill. (Skjermdump: Funcom)

Sammensatt løsning

– Om man klarer å levere en så stor spillopplevelse som et MMO-spill gir, via nettlesere og sosiale nettverk, med minimal oppstartstid og uten de store utstyrskravene, har man garantert et kjempeforsprang, sier han.

Hansen forteller at løsningen på det hele er veldig sammensatt og krever forbedringer innen flere områder som spillmotorer, grafikkmotorer, tilpasning til sosiale nettverk, kompresjonsteknologi, parallellisering (det vil si at flere oppgaver blir utført samtidig), serverteknologi og vertsoppsett.

– Den største utfordringen er å få store og avanserte spill til å oppføre seg som typiske lettvekt-spill. Det vil si at spillet skal kreve så lite ressurser som mulig og la brukeren komme raskt inn i spillet, sier han.

Spillifisering

Løsningene spillutviklere lager kan også gi kunnskap som kan brukes innen helt andre bransjer og samfunnsområder.

– Spillteknologi brukes for eksempel i visualiseringsprogram i olje- og seismikkindustri, til visualisering av kart og til pedagogisk programvare. Mange ønsker også elementer eller teknikker fra spill bygd inn i nettsider eller apper for å forbedre brukeropplevelsen, forteller Hansen.


Scene fra Funcoms spill basert på fantasybøkene om barbaren Conan fra 1930-tallet. (Skjermdump: Funcom)

Funcom har blant annet jobbet med å lage interaktive læringsverktøy for utdanningsinstitusjoner.

– Spillbransjen tvinger fram utvikling av bedre hardware og fysikkmotorer som gjengir bevegelse, hastighet, kraft og masse mer korrekt. I noen tilfeller ligger vår bransje i front. I enkelte andre bransjer kan imidlertid kravet til nøyaktigheten til matematiske modeller være høyere enn for spill, sier Hansen.

Han forteller at gamification, som på norsk har blitt til spillifisering, er et buzzword som har blitt et innarbeidet uttrykk. Wikipedia definerer det som bruk av spilltenkning og -metoder for å løse problemer og engasjere publikum.

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Annonse

Fakta om prosjektet:

Prosjektet «DreamWorld – sømløs integrering av nettbaserte 3D-spill og sosiale nettverk» har 8,5 millioner kroner i støtte fra Forskningsrådets program VERDIKT til september 2013.  

Prosjektet er et samarbeid mellom Funcom og Høgskolen i Narvik. I vår ble også et annet spillprosjekt som er et samarbeid mellom Funcom og NTNU tildelt 6,9 millioner kroner fra VERDIKT.

Dataspilltall:

Ifølge Norsk mediebarometer for 2010 bruker 15 prosent av befolkningen TV- eller PC-spill inkludert internett-spill, på en gjennomsnittsdag. Tallet er 18 prosent for menn og 11 prosent for kvinner.

Barn og unge spiller hyppigst. Dobbelt så mange gutter som jenter spiller slike spill på en gjennomsnittsdag. 

Ifølge Medietilsynet bruker barn i snitt rundt halvannen time daglig på elektroniske spill.

Regjeringens dataspillmelding fra 2008 foreslo å styrke norsk spillutvikling og at det skulle gis midler til lansering av norske spill. I statsbudsjettet for 2010 økte bevilgningen til utvikling og lansering til 13 millioner kroner  

For 2012 er det foreslått å bevilge totalt 18 millioner kroner.

(Kilde: Statistisk sentralbyrås Norsk mediebarometer 2010, Medietilsynet og regjeringen.no)

 

Emneord