At elevene samhandler med en voksen er nøkkelen for at lesespill skal være effektivt i leseundervisningen. (Foto: Elisabeth Tønnessen)

Elever blir ikke automatisk gode lesere med spill. Her er seks grep læreren kan ta for å sikre god læring

Hvis førsteklassinger skal bli gode lesere av digitale spill, må spillene brukes riktig, understreker forsker.

Digitale spill som skal lære elevene å lese er utbredt i klasserom til førsteklassinger. Men det viser seg at elevene lærer få ferdigheter som kan overføres til lesesituasjoner utenfor spillet.

– Mye skyldes nok at det nesten ikke finnes informasjon til lærere om hvordan man bør bruke disse spillene, sier Per Henning Uppstad.

Professoren ved Lesesenteret har vært med på å utvikle spill som Graphogame og På Sporet ABC til norske lærere. Han har god innsikt i hvordan disse spillene fungerer, og hva som skal til for at de holder det de lover.

Lesespill kan ha liten effekt på læring

Mange av spillene lover nemlig mye.

«Knekk lesekoden lett som en lek!» «Perfekt for flerspråklige elever!» «Barnet kommer garantert til å ville spille mer!» lover beskrivelsene av de vanligste lesespillene.

– Mye skyldes nok at det nesten ikke finnes informasjon til lærere om hvordan man bør bruke disse spillene, sier Per Henning Uppstad (Foto: Elisabeth Tønnessen, UiS)

Alle som har gitt et nettbrett til en seksåring vet hva som skjer – de blir fullstendig fenget av engasjerende spill, særlig i starten. Da er det ikke rart mange tror at spillene automatisk gjør barnet til en god leser.

– Både samtaler vi har gjort med lærere og internasjonale undersøker forteller oss at mange har en slags idé om at teknologien i seg selv skaper læring, sier Uppstad.

Forskning viser imidlertid noe annet. En stor, amerikansk studie fant at digitale verktøy ikke hadde noen effekt på førsteklassingers ordlesing. Uppstad har selv nylig gjennomført en systematisk gjennomgang av studier på lesespillet Graphogame, hvor spilleren trener på deler av ord. Det viser seg at de ble flinke til akkurat det – men de ble ikke bedre til å lese hele ord, dersom de ikke fikk mye lærerstøtte.

En annen studie viser digitale verktøy til og med at har negativ effekt på elever som presterer lavt. Dette kan skyldes at mange elever får så mye tid med spill, basert på en tanke om at spillene vil hjelpe dem, at de mister viktig interaksjon med læreren.

– Det viktigste for at et lesespill skal gjøre elevene til bedre lesere, er hvordan det blir brukt. Dette viser både studier jeg selv har vært med på og annen forskning. Det er spesielt samhandlingen mellom læreren og eleven som er viktig, sier Uppstad.

Det avgjørende er hvordan spillet blir brukt

Med andre ord betyr ikke funnene at digitale lesespill ikke har noe å gjøre i et førsteklasserom.

– Men det er læreren som gir undervisningen. Spill gir muligheter. Når vi bruker teknologi i klasserommet, må vi løfte frem hvordan det faktisk fremmer læring, sier Uppstad.

Professoren har følgende råd for hvordan disse spillene kan være en støtte i leseopplæringen:

1. Spill på skolen er læring, ikke underholdning

De fleste barn spiller hjemme, og de forbinder det med underholdning. Uppstad oppfordrer lærere til å minne elevene på at på skolen er målet å lære.

– Ofte ser vi at elevene jager premier for enhver pris, og spiller dermed et annet spill enn det som er meningen. Understrek at selv om det kan være gøy, så er det annerledes å spille på skolen enn hjemme, sier Uppstad.

Det er læreren som omgjør spillingen til en mulighet for dypere læring.

– Du bør modellere spillingen for elevene. Tenk høyt, og be dem gjøre det samme. Be dem reflektere over hvorfor de tar de valgene de gjør. Vis hvordan og når de skal senke farten, og hva de skal gjøre når de gjør feil. Etter at de har spilt, kan du få dem til å snakke eller skrive om noe de lærte.

Gøy, men på skolen er målet med spill å lære. (Foto: Elisabeth Tønnessen)

2. Forklar spillene godt for elevene

Du bør bli godt kjent med spillet selv, før du gir det til elevene. Mange studier viser at barn ikke er veldig fokuserte når de spiller på egen hånd. De utforsker ikke alle mulighetene spillet gir, fordi de er mest opptatt av å komme seg fort gjennom det.

– Man kan fort bare forklare den tekniske biten, og glemme å legge vekt på innholdet. Men det er viktig at elevene skjønner hvorfor de skal spille i timen, og hvordan det henger sammen med det andre de lærer, sier Uppstad.

Sett gjerne mål for spillingen før hver økt, for eksempel «til fredag skal jeg få til ord som begynner med kj- og skj-.» Forklar elevene hvordan innholdet i spillet henger sammen med hva de har lært tidligere, sier Uppstad.

3. Ha en plan for spillingen

Hvis elevene skal bruke et lesespill, trenger dere en plan.

– Introduser det elevene skal lære uten teknologi først. Spillet bør først komme på banen når elevene har kommet et stykke på vei.

La elevne gjerne sette seg læringsmål som er knyttet til ferdigheter før de spiller. Heng disse opp på veggen og kom tilbake til dem minst en gang i uka, foreslår Uppstad.

Han anbefaler også at spillene blir en del av en større plan og står i sammenheng med det læreren tenker om undervisningen, ikke som et frittstående element i stasjonsundervisning.

– I På Sporet-prosjektet hadde vi for eksempel 45 minutters-økter som besto av øving på bokstav-lyd-forbindelser på et dataspill, veiledet lesning, datastøttet skriving og høytlesing med fokus på forståelser. I slike opplegg er spillet en del av en helhetlig plan, forklarer han.

Har du en plan, er det også enklere å se om spillingen har effekt.

– Du bør ha et system for å følge opp hvordan det går med elevene. Hvis de ikke gjør fremgang, bør du avslutte spillingen, sier han.

4. Skap den rette motivasjonen

Mange tar for gitt at elevene blir engasjerte av å spille. Men det er i så fall ofte snakk om en kortvarig interesse.

– Elevene blir faktisk ikke mer motiverte av spill enn de blir av annen undervisning, sier Uppstad.

For å sikre at motivasjonen varer, er det viktig at elevene opplever at det lønner seg å jobbe for å nå læringsmålet. La dem gjerne spille med medelev som er på samme nivå. Lær elevene hvordan de kan diskutere seg frem til det riktige svaret.

– Det å spille sammen med andre og diskutere problemer som dukker opp, kan bidra til en følelse av fellesskap og tilknytning, sier forskeren.

5. Få assistentene på banen

Mange tenker gjerne at det er fint med spill fordi det avlaster læreren. Det er dessverre ikke så enkelt, men assistentene kan komme på banen og slik sett gi læreren større handlingsrom.

– De viktigste er at elevene har interaksjon med en voksen i spillinga. Assistenter vil være like kompetente til å gi teknisk hjelp, stille spørsmål mens elevene spiller, sette mål og overvåke fremgangen. På den måten kan læreren bli avlastet samtidig som man ivaretar elevene som spiller, sier Uppstad.

6. Husk at du er like kompetent som elevene

Mange tenker at barn som er vokst opp med teknologi, har en fordel som voksne ikke har.

– Virkeligheten er mer komplisert enn at vi kan lene oss på en modell om digitalt innfødte. Generasjon sikrer ikke teknologisk kompetanse. Selv om det å være ung kan ha betydning, er erfaring og utdanning like viktige faktorer, sier Uppstad.

– Vær oppmerksom på hva elevene kan komme til å misforstå eller ikke skjønne. For eksempel kan begrepene i spillet være noen andre enn begrepene dere bruker til vanlig. Hjelp dem til å knytte innholdet i spillet til det de har lært i undervisningen. Det vil lønne seg å sette av god tid til å gi elevene en grundig innføring i spillet, sier Uppstad.

Referanser:

Erin M. McTigue og Per Henning Uppstad: Getting Serious About Serious Games: Best Practices for Computer Games in Reading Classrooms, The Reading Teacher (2019) https://doi.org/10.1002/trtr.1737

Erin M. McTigue og Per Henning Uppstad: Spelereglar for digitale lesespel (pdf). Norsklæreren. (2019)

En stor, amerikansk studie som fant at digitale verktøy ikke hadde noen effekt på førsteklassingers ordlesing:

Mark Dynarski mfl: Effectiveness of Reading and Mathematics Software Products: Findings from the First Student Cohort Report to Congress, Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education (2007)

En amerikansk studie som viser digitale verktøy til og med at har negativ effekt på lavpresterende elever:

Larissa Campuzano mfl: Effectiveness of Reading and Mathematics Software Products: Findings From Two Student Cohorts. Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education (2009)

Studie som viser at samhandlingen mellom læreren og eleven er viktig for å lære av spill:

Alan C.K. Cheung og Robert E. Slavin: Effects of Educational Technology Applications on Reading Outcomes for Struggling Readers: A Best‐Evidence Synthesis. Reading Research Quarterly (2013) https://doi.org/10.1002/rrq.50 (sammendrag)

Powered by Labrador CMS