For å spille dataspill trenger du ofte kraftig utstyr og ny programvare. Nå forskes det på hvordan vi enkelt kan få tilgang til store og avanserte spill via Facebook.
Prosjektet er et samarbeid mellom Funcom og Høgskolen i Narvik. I vår ble også et annet spillprosjekt som er et samarbeid mellom Funcom og NTNU tildelt 6,9 millioner kroner fra VERDIKT.
Dataspilltall:
Ifølge Norsk mediebarometer for 2010 bruker 15 prosent av befolkningen TV- eller PC-spill inkludert internett-spill, på en gjennomsnittsdag. Tallet er 18 prosent for menn og 11 prosent for kvinner.
Barn og unge spiller hyppigst. Dobbelt så mange gutter som jenter spiller slike spill på en gjennomsnittsdag.
Ifølge Medietilsynet bruker barn i snitt rundt halvannen time daglig på elektroniske spill.
– Folks deltakelse i sosiale nettsamfunn har gjort at bruken av enkle dataspill har økt kraftig de siste årene. Mer avanserte spill er ennå ikke utviklet for slike medier, sier produsent Pål Frogner Hansen i det norske spillselskapet Funcom.
Funcoms programvare DreamWorld er verdensledende innen Massive Multiplayer Online-spill (MMO-spill). I slike spill møtes hundretusenvis av spillere i en virtuell verden der de spiller mot hverandre, samarbeider og deler informasjon.
Økt popularitet
Populariteten til slike online-spill har ifølge regjeringens dataspillmelding fra 2008, bidratt til at vi bruker mer tid på dataspill.
Funcoms mest kjente spill av denne typen er Age of Conan. Dette er et episk 3D-onlinespill som tar utgangspunkt i fantasybøkene om barbaren Conan skapt av Robert E. Howard på 1930-tallet.
Disse spillene krever imidlertid at brukerne er utstyrt med relativt kraftige datamaskiner. Før man kommer i gang, tar det også mye tid til å installere spillene, siden datamengdene er så store.
Gjennom et forskningsprosjekt delvis finansiert av Forskningsrådets program VERDIKT, ønsker nå Funcom å ta teknologien et skritt videre.
Enklere tilgang
Målet er at avanserte MMO-spill skal kunne spilles online i sosiale nettverk uten like tunge krav til utstyr. Høgskolen i Narvik er samarbeidspartner på det treårige prosjektet som varer til 2013.
– Målet er å gi brukerne så enkel tilgang til spillene som overhodet mulig. Vi ser at mange spillere er å finne i sosiale nettverk, som Facebook, og blant tilsynelatende veldig enkle sosiale spill, sier Hansen.
– Vårt langsiktige mål er derfor å redusere avstanden mellom Facebook-spill og tyngre, tradisjonelle MMO-spill.
Hansen har jobbet med den grunnleggende problemstillingen i lang tid, og mener at ingen vil bruke penger på spesialisert maskinvare hvis de ikke må, og de ønsker heller ikke å måtte vente på å komme i gang med å spille.
Sammensatt løsning
– Om man klarer å levere en så stor spillopplevelse som et MMO-spill gir, via nettlesere og sosiale nettverk, med minimal oppstartstid og uten de store utstyrskravene, har man garantert et kjempeforsprang, sier han.
Hansen forteller at løsningen på det hele er veldig sammensatt og krever forbedringer innen flere områder som spillmotorer, grafikkmotorer, tilpasning til sosiale nettverk, kompresjonsteknologi, parallellisering (det vil si at flere oppgaver blir utført samtidig), serverteknologi og vertsoppsett.
– Den største utfordringen er å få store og avanserte spill til å oppføre seg som typiske lettvekt-spill. Det vil si at spillet skal kreve så lite ressurser som mulig og la brukeren komme raskt inn i spillet, sier han.
Spillifisering
Løsningene spillutviklere lager kan også gi kunnskap som kan brukes innen helt andre bransjer og samfunnsområder.
– Spillteknologi brukes for eksempel i visualiseringsprogram i olje- og seismikkindustri, til visualisering av kart og til pedagogisk programvare. Mange ønsker også elementer eller teknikker fra spill bygd inn i nettsider eller apper for å forbedre brukeropplevelsen, forteller Hansen.
Funcom har blant annet jobbet med å lage interaktive læringsverktøy for utdanningsinstitusjoner.
– Spillbransjen tvinger fram utvikling av bedre hardware og fysikkmotorer som gjengir bevegelse, hastighet, kraft og masse mer korrekt. I noen tilfeller ligger vår bransje i front. I enkelte andre bransjer kan imidlertid kravet til nøyaktigheten til matematiske modeller være høyere enn for spill, sier Hansen.
Han forteller at gamification, som på norsk har blitt til spillifisering, er et buzzword som har blitt et innarbeidet uttrykk. Wikipedia definerer det som bruk av spilltenkning og -metoder for å løse problemer og engasjere publikum.