Annonse
«The Witcher 3», som er solgt i over 50 millioner eksemplarer, bruker talevansker kun som et komisk innslag.

Forsker gamet i fire år for å forstå talevansker i spill

Populære videospill tegner nesten bare et negativt bilde av mennesker med talevansker, konkluderer forsker.

Publisert

Folk som stammer, lesper eller er stumme, er enten dumme eller farlige. Det er det feilaktige inntrykket du kan sitte igjen med hvis du har spilt noen av tidenes største Open World RPG-er (roleplaying games), som «Red Dead Redemption 2», «The Witcher 3» eller «Dragon Age»-serien. 

Det var spill som disse den kanadiske ph.d.-kandidaten Danielle Burrell-Kim pleide å bruke fritiden sin på. Til daglig forsket hun på lingvistikk og språkdiskriminering. 

Men så oppdaget hun et sammenfall mellom jobben og hobbyen hennes.

Disse spillene var med i studien

Danielle Burrell-Kim samlet inn data om talevansker fra disse spillene:

«Red Dead Redemption 2» (Rockstar Games, 2018) 

«The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Project Red, 2015) 

«Dragon Age: Origins» (BioWare, 2009)

«Dragon Age II» (Bioware, 2011) 

«Dragon Age: Inquisition» (BioWare, 2014) 

«Cyberpunk 2077» (CD Project Red, 2020)

– Det begynte å gå opp for meg at det var langt mellom spillkarakterer med talevansker. De få du støtte på, var ikke akkurat stilt i et positivt eller bare vanlig lys, sier hun til Videnskab.dk.

Hun satte seg derfor fore å sette spillingen i system og samle inn data om spillkarakterer med ulike taleutfordringer og funksjonsnedsettelser. De populære videospillene hun tok for seg, er til sammen solgt i over 100 millioner eksemplarer.

Resultatet er beskrevet i en forskningsartikkel publisert i det vitenskapelige tidsskriftet Game Studies.

Bare ett positivt eksempel 

Når spill er Open World, betyr det at du ikke spiller deg gjennom nivåer som i Super Mario Bros.-spill eller Crash Bandicoot-serien. I stedet foregår handlingen i et stort område – for eksempel en by eller en skog – som du kan bevege deg mer fritt i.

Her spiller du ikke bare hovedhistorien, men kan også utforske, møte andre karakterer, gå på sideoppdrag og løse ulike oppgaver og utfordringer.

I et spill som «Red Dead Redemption 2», anslår det internasjonale gaming-mediet IGN at det tar 40-60 timer å gjennomføre hovedhistorien. Men hvis du spiller alle sideoppdragene og utfordringene, må du bruke opptil 130 timer – og det er uten pauser og søvn.

Til tross for spillenes størrelse og omfang, var det påfallende lite data å hente.

– Jeg spilte meg grundig gjennom alle spillene, og jeg fant svært få karakterer med talevansker, sier Danielle Burrell-Kim, som forsker ved University of British Columbia i Vancouver i Canada.

– Det eneste positive eksemplet jeg kunne finne, var i «Cyberpunk 2077», der rapperen Grimes, som har en lett lesping, gir stemme til en karakter.

Danielle Burrell-Kim er imidlertid ikke overbevist om at eksemplet har mye å si om positiv representasjon.

– Det er en veldig kjent og mektig kjendis som tilfeldigvis har lett lesping. Så det er ikke nødvendigvis et godt eksempel på at man bevisst behandler en person med talevansker som normal eller fremstiller denne personen i et godt lys.

Gretne eller sinnssyke

Bortsett fra Grimes' rolle, ble alle eksemplene på talevansker i spillene enten brukt som humor eller for å vise voldelig og utilregnelig oppførsel. 

Et eksempel er en karakter i fantasyspillet «The Witcher 3», stammende Matko, som hovedpersonen kan velge å ri om kapp med. Matko blir gjort til latter av de andre karakterene når de etterligner talevanskene hans. Hans eneste personlige bidrag til handlingen er å rakke ned på hovedpersonen gjennom sin stamming.

– Det overrasker meg dessverre ikke, svarer Sabrina Vitting-Seerup når hun får presentert den nye forskningen.

Hun er postdoktor ved Institut for Naturfagenes Didaktik ved Københavns Universitet. Hennes forskningsområder omfatter både populærkultur og representasjon.

– Utseende og uttale har lenge vært fordomsfulle snarveier når man for eksempel i spill eller TV vil vise at en person er psykisk ustabil, forklarer forskeren, som også spiller spill på fritiden.

Hun pleier å dele representasjon av for eksempel minoritetsgrupper i to kategorier: Tilgjengelighet og fremstilling.

– Tilgjengelighet handler om hvor mye eller hvor ofte en gruppe er representert. For eksempel har det i spillindustrien vært en dreining mot det maskuline, så det er langt mellom kvinnelige hovedkarakterer, sier hun.

– Så vidt jeg vet, er dette noe det jobbes mye med å rette opp, for omtrent halvparten av dem som spiller digitale spill, er kvinner.

Fremstilling er derimot et spørsmål om hvordan en gruppe er representert.

– Hvis vi ser på danske filmer, kan det diskuteres om antallet etniske minoriteter ikke stemmer noenlunde med det Danmarks Statistik sier om ikke-vestlige innvandrere i Danmark. På den annen side er de nesten bare med som kioskeiere eller drosjesjåfører, og de er alle heterofile, forklarer Vitting-Seerup.

– Så du kan være godt representert i prosenter og tall, men fortsatt være skjevt representert.

Hun nevner Hollywood som et annet eksempel der den hvite mannen er overrepresentert, men likevel får en begrenset fremstilling:

– Han fyller nesten alle hovedrollene, men har bare to følelser. For han kan nesten bare være sint eller kåt. Med mindre han er tjukk, er han morsom. Det er følelseslivet menn kan fremstilles som å ha.

Hvem er som meg? 

Sabrina Vitting-Seerup påpeker at vi som mennesker søker speiling. 

– Vi ser oss rundt og spør: «Hvem er som meg? Hvem ser ut som meg?» Det er klassisk, psykologisk profilering, forklarer hun.

– Teoriene jeg jobber med, sier at kunst og kultur er en del av den speilingen, spesielt hvis du er en liten minoritet. Hvis du er den eneste med talevansker i din familie, omgangskrets, på jobb - så ser du etter noen du kan speile deg i fra kulturen.

– Så det er klart at hvis du bare ser folk med talevansker som er dumme eller ustabile, kan du bli i tvil: «Er jeg feil? Er folk som meg feil?»

Samtidig kan en som ikke kjenner noen med talevansker, få feil inntrykk, påpeker hun:

– Hvis du ikke har noen annen referanseramme enn kulturprodukter der mennesker med talevansker bare er dumme eller ustabile, så kan det være fordommen du møter de menneskene med ute i verden.

Hun påpeker at hun ikke mener at forskning som dette betyr at det trengs lovregulering.

– Jeg ønsker ikke en særlov for hver minoritet, og jeg er selvfølgelig mot sensur. Men jeg tror vi må snakke om at det kunst og kultur gjør, har konsekvenser for brukerne – og det må bransjen ta på alvor. Ikke fordi jeg er sint på dataspillindustrien eller vil straffe den, påpeker hun.

– Tvert imot, det er fordi jeg elsker spillindustrien og fordi den har så stor effekt på livene våre.

Håper fortsatt på spillindustrien

Til tross for den dårlige representasjonen av tale- og funksjonsvansker i spillverdenen, har Danielle Burrell-Kim tro på at spillindustrien skal klare å få til inkludering.

– Alle jeg snakker med i bransjen, uttrykker et ønske om å øke mangfoldet og inkluderingen i spill. Og mangfoldet i bransjen øker. Det er vanskeligere å representere noe du ikke er selv. Så det skjer en spennende utvikling.

Hun mener utviklingen allerede har pågått i mange år. Hun nevner Playstation-spillene «The Last Of Us» (2013) og «The Last Of Us: Part 2» (2020) som populære spill hvor flere seksualiteter, kjønn og etnisiteter er med blant spillets karakterer.

Hun er også helt enig med Sabrina Vitting-Seerup i at det er viktig for den enkelte spiller å se seg selv positivt representert.

– Å se deg selv i et spill, kan være fantastisk spennende når det gjøres på en respektfull måte. Jeg tror og håper at mange spilldesignere fokuserer mer på hvem de kan inspirere, fremfor hvem de kan gjøre narr av. For det kan ha en virkelig stor betydning i spillernes liv. Det er det fantastiske med videospill, sier forskeren.

© Videnskab.dk. Oversatt av Trine Andreassen. Les originalsaken på videnskab.dk her.

Få med deg ny forskning

MELD DEG PÅ NYHETSBREV

Du kan velge mellom daglig eller ukentlig oppdatering.

Powered by Labrador CMS