I horrorspillet «Amnesia: The Dark Descent» våkner du opp i mørket uten å vite hvor eller hvem du er. Spillet bruker psykologiske virkemidler som mørke og høye lyder, noe vi gjennom evolusjonen har utviklet angst for.  (Foto: Frictional games)
I horrorspillet «Amnesia: The Dark Descent» våkner du opp i mørket uten å vite hvor eller hvem du er. Spillet bruker psykologiske virkemidler som mørke og høye lyder, noe vi gjennom evolusjonen har utviklet angst for. (Foto: Frictional games)

– Skrekkspill er mer skremmende enn skrekkfilm

Uhyggelige dataspill påvirker oss mer enn skrekkfilmer, mener forskere bak en ny studie, men den møter kritikk fra andre eksperter.

Publisert

Det er vanskelig å være redd for en kanin

– Monstrene i spillet er store og vemmelige og har slangeaktige hoggtenner. Det er ikke tilfeldig, for det er lettere å bli redd for slanger enn for kaniner. Det handler om evolusjonen vår, der vi har lært at slangen kan være giftig, forklarer Jens Kjeldgaard-Christiansen.

Halloween er nylig overstått, med uhyggelige gresskarhoder, blod og spindelvev. Høytiden er også kjent for skrekkfilmer med arrete klovnemunner og djeveldukker som skal få oss til å hoppe i setet og klemme kjæresten hardt i hånden.

Men hvis du virkelig vil komme dypere i din egen angst, bør du spille skrekk-dataspill.

Spillene kan påvirke deg mer enn filmklassikere som «Fredag den 13.» eller «A Nightmare on Elm Street», mener to danske forskere. De står bak en ny studie som er utgitt i tidsskriftet Academic Quarter.

Opplever det som om det var en selv

Forskerne har analysert opptak av brukernes reaksjoner på de forskjellige scenene i et dataspill. De er ikke i tvil om at spillene er mer skremmende.

– Responsen ved grøsserdataspill ser ut til å overstige alt hva vi ellers har sett. Man projiserer sin egen person inn i spillet og blir mye mer redd. Grøssere i litteraturen og film har ikke den samme effekten, forklarer Jens Kjeldgaard-Christiansen, som forsker på populærkultur ved Aarhus Universitet i Danmark og er den ene forfatteren bak studien.

Sammen med horrorforskeren Mathias Clasen, også fra Aarhus Universitet, har han undersøkt spillet «Amnesia: The Dark Descent», som av flere medier er utropt til verdens mest uhyggelige spill.

Her kan du se et utdrag fra spillet Amnesia: The Dark Descent. (Video: Frictional Games.)

Innlevelsen er større i dataspillet

Du våkner opp i et mørkt rom og kan høre ditt eget åndedrett gispe urolig etter luft. Du ser flakkende til sidene og opp i taket. En sprekk av blått, tåkete lys anes bak en tredør. Kanskje er det veien ut?

Noenlunde slik er åpningsscenen i spillet «Amnesia: The Dark Descent». Du er redd og alene i mørket.

– Det som er spesielt med dataspill, sammenlignet med filmer, er at man er ansvarlig for hva som skjer. Det er meg det går utover hvis jeg går feil vei og møter et monster. Spillerne glemmer at det er fantasi fordi de lever seg så mye inn i det, sier Mathias Clasen.

– Dataspillet får oss til å føle at vi selv er i spilluniverset, og det blir verre jo mer realistisk det virker. Det er ingen tvil om at det øker fryktfaktoren, legger Jens Kjeldgaard-Christiansen til.

Evolusjonen har gitt oss et fryktsystem

Det er ikke så rart at vi er redde når vi spiller slike spill. Det er fylt med virkemidler som bygger på evolusjonshistorien vår, forklarer Mathias Clasen.

– Frykt og vemmelse er eldgamle forsvarsmekanismer som skal beskytte mot farlige dyr og bakterier, sier han.

Det skal føre til handling hvis det er fare på ferde. Det er det systemet som aktiveres når vi lever oss inn spillet.

– Spillet foregår i mørke rom med veldig lite informasjon. Mennesket ser ikke godt i mørke, og derfor føler vi manglende kontroll og har en forventning til at det lurer ondskap bak hvert eneste hjørne, sier Clasen.

Forventningen om fare er ofte en god reaksjon, mener Jens Kjeldgaard-Christiansen: – I naturen er det bedre å være på den sikre siden.

Møter skepsis

Konklusjonene møter likevel ikke støtte hos en filmforsker vi har snakket med.

– Jeg kjøper ikke nødvendigvis ideen om at man identifiserer seg mer med dataavataren enn hovedpersonen i en film. Vi lever oss veldig inn i filmer, forklarer Birger Langkjær, som er førsteamanuensis ved institutt for Medier, Erkendelse og Formidling ved Københavns Universitet.

Tvert imot mener han at filmens muligheter for å time opplevelsen, gjør den enda sterkere enn spill.

– Filmen er tilrettelagt for å gi deg noen helt spesifikke opplevelser, noe dataspillet ikke kan. Alt er timet og tilrettelagt i ekte Olsen Banden-stil, sier han.

En annen forsker fra samme institutt er derimot enig i horrorspillene kan være ekstra uhyggelige.

– Interaktiviteten og identifikasjonen med avataren kan skape noen ekstremt uhyggelige opplevelser. Hvis man er vant til å spille dataspill, synes man kanskje til og med at grøsserfilmer er tamme fordi man bare ser på, sier førsteamanuensis Andreas Lindegaard Gregersen.

– Men opplevelsen også avhengig av spillerens forutsetninger. Hvis man ikke har spilt før, blir man kanskje mer irritert enn redd, sier han.

Vi vil leke med det skremmende

Én ting er sikkert. Det hårreisende, pupillutvidende og kvalmefremkallende har kommet for å bli.

– Vi blir mer og mer interessert i disse interaktive skrekkopplevelsene. Det er begeistringen for Halloween et eksempel på. Det har også blitt en trend med «haunted houses», som det kommer flere og flere av i Danmark, sier Jens Kjeldgaard-Christiansen.

Referanse:

Clasen, M. og Kjeldgaard-Christiansen, J. “A Consilient Approach to Horror Video Games: Challenges and Opportunities”, Akademisk Kvarter (2016)