Spilløkonomi entrer virkeligheten

Inne i kunstige verdener med tusenvis av spillere handles det høyt i imaginært gods. Men spilløkonomien er ikke lenger bare virtuell. Massevis av spillvarer omsettes nå for ekte penger, og ekspertene mener vi har mer i vente.

Publisert
"Fra EverQuest."
"Fra EverQuest."

Mange mennesker lever halvparten av livene sine i en virtuell verden. Da er det ikke vanskelig å forstå at de også er villig til å bruke ekte penger på forbedringer i denne delen av tilværelsen.

I dag handles det virtuelle varer for millioner hvert år, og det finnes mennesker som får hele inntekta fra handel og spekulering med gods som bare har praktisk verdi inne i spillene.

Fenomenet påvirker allerede den virkelige økonomien, og utslaget kommer nok bare til å øke i framtida

- Jeg vet ikke om det lenger er riktig å snakke om virtuell valuta. Pengene våre finnes jo generelt i digital form, og økonomien i spillene er etter hvert like reell som vanlig økonomi, sier dataspillforsker Espen Aarseth fra Center of Computer Games Research ved IT University i København.

Spillet blir hjem

På begynnelsen av 1990-tallet dukket det for første gang opp grafiske dataspill hvor mange nettbrukere kunne spille sammen. I dag har flere millioner mennesker tilgang til én eller flere slike fantasiriker.

Mange bruker mye av fritida si til å spille, og noen ser på den virtuelle verdenen som sitt egentlige hjem. De regner seg rett og slett som innbyggere av et kunstig land, og drar dit i hver ledige time.

Folk bygger opp erfaringer, vennskap og materielle formuer i spillet, på samme måte som man gjør i virkeligheten. Og økt materiell og sosial rikdom i spillet gir også bedre livskvalitet til de virkelige menneskene. Derfor bruker mange mye tid på å forbedre livene sine i kunstige verdener.

Virtuelle varer for ekte gryn

- Der folk bruker tida si, legger de også igjen pengene sine, sier professor Aarseth.

Både de virtuelle og de virkelige. Det er hett på de indre markedene, hvor spillerne kan kjøpe spillegods mot virtuell valuta. Men handelen har for lengst veltet ut over fantasiverdenens grenser og inn i virkeligheten.

På internettauksjonssteder som e-bay kan du kjøpe virtuelle sverd, økser og hele personer med kamptrening og ferdig høystatus. For ekte dollar.

Inn i varmen

"Fra EverQuest."
"Fra EverQuest."

- Handelen utenfor spillene har i utgangspunktet vært ulovlig, og spillprodusentene har forsøkt å gjøre den så vanskelig som mulig, forteller Aarseth, som tidligere var med på å starte Seksjon for humanistisk informatikk ved Universitetet i Bergen.

Noen gjenstander blir for eksempel knyttet til en spesiell spillperson, slik at det skal være umulig å gi dem fra seg. Men tiltakene ser ikke ut til å nytte noe særlig. Siste trekk fra en av produsentene er rett og slett å slippe hele handelen inn i varmen, på en egen markedsplass midt mellom spill og virkelighet.

I juni åpnet Station Exchange, en arena hvor deltagere i spillet EverQuest kan selge sitt digitale gods for virkelige penger. Det er produsenten SONY som står bak markedet, som foreløpig bare er tilgjengelig for noen av serverne hvor spillet finnes.

Dette kan nok være et tegn på at fenomenet er vanskelig å stoppe, spekulerer Aarseth.

- Hvis ikke SONY klarer å få bukt med det, er det antageligvis umulig. Det blir spennende å se hvordan firmaene bak andre spill følger opp. Antageligvis vil salget av virtuelle varer for virkelige penger bare øke i framtida.

Handelsplass mellom fantasi og virkelighet

Hvorfor er spillerne interessert i å bruke ekte penger på imaginært gods?

Svaret er nok tid og glede.

- I stedet for å bruke timevis på å finne det riktige våpenet, skaffe nok gull, eller trene kampteknikk, kan du rett og slett kjøpe deg en bedre posisjon, sier Aarseth.

Økonomen og spillforskeren Edward Castronova skriver det samme.

- Innen økonomien blir verdien av en vare bestemt av hvor mye glede den gir menneskene som bruker den. Dette gjelder uavhengig av om varen er en skinnende stein som kalles “diamant” eller det magiske sverdet “Excalibur”, som bare kan brukes i et nettspill.

Og det er ingen tvil om at etterspørselen er der. Det finnes mange mennesker som lever av kjøp og salg av nettopp slike saker som bare har verdi i en kunstig verden.

Virtuelle spekulanter

"Fra EverQuest."
"Fra EverQuest."

- Noen selger overskudd av varer som de får tak i igjennom vanlig spilling. Andre jobber med å bygge opp karakterer, forklarer Aarseth.

I lavkostland som Kina finnes det mennesker som spiller en nyskapt karakter mot status og erfaring. Så selger de spillepersonen i høykostland, til mennesker som gjerne vil hoppe over den langtekkelige perioden som nybegynner.

- Men dette krever mye arbeid. Mange av dem som tjener penger på salg av virtuelle varer, jobber omtrent som handelsfolk eller spekulanter i den virkelige verden, forklarer Aarseth.

- De går inn i de indre markedene i spillene og kjøper opp ting når de får en god pris. Senere selger de tingene til noen som er villig til å betale mer for dem.

Forandringer i framtidas næringsliv

Edward Castronova tror stadig flere folk kommer til å bli involvert i kunstige verdener, og mener dette kan gi merkbare forandringer i den virkelige økonomien i framtida.

- Man skal imidlertid være klar over følgende faktum. Selv om jordas næringsliv skulle lide når folk begynner å tilbringe mer tid i cyberspace, betyr ikke det at menneskeheten er verre stilt.

- Utvalget av produserte varer er bare forandret. En ordentlig undersøkelse vil vise at den egentlige produksjonen av velvære per innbygger faktisk stiger, spår Castronova.

Han tror likevel det kan bli en del problemer i en mellomfase.

- Hvis en del av den økonomiske aktiviteten flytter inn i spillene, hvor jordregler ikke gjelder, vil staten oppleve en nedgang i skatteinntekter fra varer og inntekter, skriver Castronova.

- På den annen side vil det antageligvis også bli færre krav om veier og andre virkelige tilbud som staten må betale for. Men det kan nok bli lange perioder hvor skatteinntektene synker fortere enn innsparinga.

Langt mer enn økonomi

På ett eller annet tidspunkt vil nok myndighetene uansett måtte involvere seg i spillenes verden, tror Castronova.

Sammenkoblinga mellom det virkelige og virtuelle gjelder nemlig ikke bare økonomien. Etter hvert dukker det også opp juridiske spørsmål.

Hvordan behandler man for eksempel saker hvor noen rapper virtuelt gods fra andre spillere, og selger det videre for ekte penger? Og hva gjør man med voldtekt av virtuelle personer? Dette er hendelser som allerede har skjedd, og som har fått store konsekvenser for de involverte.

Etter hvert som stadig flere mennesker flytter inn i kunstige verdener, kommer behovet for lover og juss der inne bare til å øke. Men den saken er ikke nødvendigvis så enkelt å ordne. For hvem skal egentlig ha myndighet over en stedløs nasjon med innbyggere fra hele kloden?