Bip-bup
bap bap bap du-di dup – dam! ♪
Hvis det hørtes ut som tullball, kan du
prøve å lese setningen igjen mens du tenker på Super Mario Bros.
Trenger du fortsatt hjelp? Du kan lytte
til melodien her:
Den ikoniske Super Mario Bros.-melodien er
sammen med John Lennons «Imagine» og Led Zeppelins «Stairway to Heaven» blant
de nyeste innslagene i det prestisjetunge National Recording Registry over
historiens viktigste innspillinger.
Dataspillmusikken har med andre ord fått
et solid grep om kulturen både i inn- og utland.
Og det er ikke lite spillmusikk som skal
komponeres. I 2023 ble det utgitt over 14.000 nye spill bare på
PC-spilltjenesten Steam.
Derfor er det kanskje ikke så rart at det
i løpet av de siste tiårene har vokst frem en ny vitenskapsgren som fokuserer
på musikk fra spillverdenen: ludomusikologi.
Men hva er så spesielt med spillmusikk og
hvordan skiller den seg fra filmmusikk? Vi har fått hjelp av to internasjonale
ludomusikologer og en prisvinnende spillkomponist til å finne ut av det.
Mer enn bare et soundtrack
Når du lytter til soundtracket til
spillserier som Uncharted eller Elder Scrolls, kan du få inntrykk av at det
ligner på filmmusikk.
Men det er noen avgjørende forskjeller
mellom de to musikkdisiplinene, sier Andra Ivănescu, foreleser i spillstudier
og ludomusikologi ved Brunel University London.
Blant annet må spillmusikken være
«elastisk» og interaktiv, slik at den hele tiden kan tilpasse seg det spilleren
gjør.
– Den bør gi informasjon om spillets
status. For eksempel hvor nærme du er fiender, hvor ting befinner seg i rommet
og i det hele tatt fortelle spilleren hva han eller hun kan eller bør gjøre
videre, forklarer hun.
Men det fungerer også den andre veien.
Musikken kan hjelpe spillerne og påvirke spillet deres, men måten de spiller
på, kan også påvirke musikken.
– Spillerne kan høre forskjellig musikk
basert på valgene, spillestilen og til og med spilleferdighetene sine. Musikken
tilpasser seg spillernes valg, og det betyr at den må være komponert slik at
den er svært tilpasningsdyktig.
Disse omstendighetene stiller ulike krav
til komponistens arbeidsprosess, forklarer Tim Summers, lektor i musikk ved
Royal Holloway, University of London.
Eksempler på interessant spillmusikk (ifølge Ivănescu)
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)
– Den aller første bruken av iMUSE som et
foranderlig system gjør dette lydsporet spesielt viktig. Og så er det bare
fantastisk humor. Michael Land og Peter McConnel (komponistene) er i toppform
her.
iMUSE-systemet gjorde det mulig for de
ulike musikkstykkene å «flyte sammen» når du beveget deg mellom ulike områder
med ulike musikkstykker.
Fallout-serien (1997–2015)
– Hele serien kombinerer Inon Zurs
atmosfæriske soundtrack med allerede eksisterende musikk fra midten av
1900-tallet på måter som har blitt imitert om og om igjen.
Pentiment (2022)
– Jeg tenkte jeg også skulle ta med noe
nyere. Bruken av eksisterende middelaldermusikk i dette vakre lydsporet
fungerer veldig bra i dette uvanlige historiske spillet.
– Kan du nevne en personlig
favoritt?
– Ikke i det hele tatt, jeg kommer aldri
til å klare å nevne én! Men jeg elsker alle eksemplene ovenfor, og
Fallout-soundtracket er veldig høyt oppe på min personlige liste. Men jeg
elsker også Undertale-soundtracket, Jonathan Coultons arbeid med Portal-serien,
alt Darren Korb har gjort for Supergiant Games og Jessica Currys arbeid med
Everybody’s Gone to the Rapture.
– Når en film redigeres, må komponisten
jobbe med en fast tidslinje for å få plass til bestemte ting i filmen. Men i
spill er komponisten vanligvis involvert mye tidligere og må skrive musikk for
situasjoner der timingen kan være mye mer variert, sier Summers, som er en av
grunnleggerne av den internasjonale forskningsgruppen Ludomusicology Research
Group.
– Noen ganger kan det være så enkelt som i
Tetris, der et musikkstykke looper om og om igjen. Men selv i det tilfellet
måtte komponisten skrive musikken slik at begynnelsen og slutten hang sammen,
slik at loopen ikke hørtes merkelig ut.
Blant annet derfor mener han at vi må være
forsiktige med å se på selv den «pipelydbaserte» spillmusikken som var vanlig
på 1970- og 1980-tallet som en forenklet form for musikk.
– Vi må finne en balanse mellom å
anerkjenne den teknologiske utviklingen uten å se ned på eldre spillmusikk,
sier Summers.
– Folk kan ikke høre at det er musikk
Martin Stig Andersen er spillkomponist –
en av dem som gir spillmusikkforskere noe å forske på.
Han er ansvarlig for musikken til populære
spill som Limbo, Inside, Wolfenstein II og Wolfenstein: Youngblood, samt
bakgrunnsmusikken til Shadow of the Tomb Raider.
– Prosessen er selvfølgelig forskjellig
fra person til person og fra prosjekt til prosjekt. Men for meg handler det
alltid om å tenke interaktivt, sier han.
– Når du spiller et spill, kan alt
forandre seg hele tiden, og musikken må hele tiden være klar til å skifte spor.
Så hvis du lager lineær musikk, blir det en veldig kantete opplevelse der du
hele tiden «fader» mellom avbrutte musikkstykker.
Fordi musikken er så foranderlig og
avhengig av hva spilleren gjør, må Andersen spille selv mens han komponerer:
– Jeg jobber vanligvis i en programvare
der jeg kan styre spillet og se all informasjonen som kommer inn om ulike
parametere, for eksempel hvor mange fiender det er, hvor nærme de er, om det er
dag eller natt. Og så kan jeg «fade» og skru lydsporet opp og ned, slik at jeg
kan høre hvordan det vil høres ut når du spiller spillet, sier han.
– Folk kan faktisk ikke høre at det er
musikk jeg lager når de kommer inn i studioet, før de prøver å spille spillet i
sammenheng.
Ifølge Andersen innebærer denne spesielle
måten å jobbe på også en annen grunnleggende forskjell mellom å komponere film-
og spillmusikk.
– Det tar ti ganger så lang tid å lage
musikk til spill. Folk som jobber med filmmusikk, blir overrasket når de hører
at jeg bruker to til fem år på heltid på et prosjekt. Bare ett år er vanvittig
lang tid å bruke på å lage musikk til en film, sier den konservatorieutdannede
komponisten.
Eksempler på interessant spillmusikk (ifølge Martin Stig Andersen)
Journey (2012)
– Musikken er ikke spesielt kompleks. Den er som et klassisk orkester, men den er veldig uanstrengt. Den reagerer på alt du gjør på en supermusikalsk måte uten at du merker det. Vanligvis når du spiller et spill, kan du høre musikken krysse mellom for eksempel kamp og utforskning. Men i dette spillet er overgangene så glidende at det virkelig er fascinerende.
Tetris Effect (2018)
– Det er en musikalsk versjon av Tetris, der alle bevegelser oversettes til lyder i neste åttendedel av musikken. For eksempel pianoakkorder som spiller sammen med sporet som spilles. Du glemmer fort at du faktisk genererer musikken mens du spiller.
Cocoon (2023)
– Det er et veldig spennende nytt dansk spill der musikken er prosedural. Det betyr at den ikke er komponert på forhånd. I stedet brukes en synthesizer i spillet til å komponere musikken mens du spiller. Det fungerer veldig bra.
Fortsatt mye ny forskning
Tim Summers har blant annet forsket på
hvordan klassisk musikk har fått nytt liv og ny funksjon i spillkulturen.
I den akademiske boken «Music in Video
Games» har han skrevet et kapittel om Richard Wagners rolle i dataspill, og han
har publisert en vitenskapelig artikkel om hvordan japanske spillutviklere
bruker Frédéric Chopins musikk i spillene sine.
Han mener at dataspillbransjens størrelse
i seg selv gjør det nødvendig å forske på mediets musikk.
– Vi snakker om et medium som når ut til
milliarder av mennesker. Jeg synes vi bør ta denne musikken på alvor. Den er en
del av folks liv, enten det er på den nyeste konsollen, på en smarttelefon
eller en retro-enhet.
Andra Ivănescus bidrag til
ludomusikologien har blant annet omfattet forskning på hvordan musikk kan
representere klassestrukturer i spillet Beneath a Steel Sky (1994) og hvordan
film noir-soundtracks har blitt overført til spillmediet i L.A. Noire
(2011).
Eksempler på interessant spillmusikk (ifølge Summers)
Pentiment (2022) og Astrologaster (2019)
– Jeg liker hvordan tidlig musikk fra før 1600-tallet blir revitalisert i spill som Pentiment, som nytolker historisk musikk. Og ’Astrologaster’ bruker frekke madrigaler (flerstemt kor) til å introdusere karakterene.
Streets of Rage-serien (1991–2020)
– De fantastiske lydsporene er både påvirket av – og har selv påvirket – viktig «club dance music».
Space Channel 5 (1999)
– Spillets fartsfylte og kaotiske jazz-funk har en fantastisk rytme og fremdrift.
Kingdom Hearts-serien (2002–2020)
– Jeg setter pris på hvordan Yoko Shimomuras musikk gjør en veldig god jobb med å omforme Disney-karakterenes sang med bakgrunnsmusikk. I «Nightmare Before Christmas»-sekvensen brukes kampmusikk som på en smart måte bruker musikalske elementer fra «This is Halloween»-sangen til et nytt formål.
– Kan du nevne en personlig favoritt?
– Uh, det er vanskelig! Jeg skrev en bok om ’The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ for noen år siden, så jeg elsker musikken fra det spillet. Jeg nevner også alltid spill med fantastisk musikk som kanskje har blitt oversett. Et eksempel er The Dig (1995), der musikken av Michael Land blander synthesizer med ekte soloartister og små snutter fra verk som Wagners ouverturer. Jeg vil også nevne den usedvanlig storslåtte, nesten apokalyptiske musikken til Command and Conquer 4 (2010). Og hvis du vil ha en god latter, kan du alltids lytte til temaet til Buck Bumble (1998).
– Musikk er en viktig del av
spillopplevelsen. Den kan gi glede til alle de små øyeblikkene i spillene som
har gjort inntrykk på oss alle. Spillmusikk har blitt ignorert av mange altfor
lenge», sier Andra Ivănescu.
Og ifølge henne er det fortsatt mye å
forske på for ludomusikologer:
– Jeg er veldig interessert i
forbindelsene som blir stadig sterkere mellom spill- og musikkbransjen. For
eksempel har spillutvikleren Riot Games, som er mest kjent for League of
Legends, skapt mange artister basert på spillkarakterene sine – blant annet metallbandet
Pentakill, K-popbandet K/DA og nå sist boybandet Heartsteel.
© Videnskab.dk. Oversatt av Lars Nygaard for forskning.no. Les originalsaken på videnskab.dk her.