Det finnes mange spill med kvinnelige hovedkarakterer, som «The Last of Us» I og II. Likevel er de fleste spillene fulle av replikker fremført av menn.(Foto: sony / naughty dog)
Mannlige rollefigurer snakker dobbelt så mye som kvinnelige i data- og videospill
Den snakkesalige, selvsikre og ikke minst kompliserte Ellie i «The Last of Us» er ett av få unntak. Endringer i kjønnsbalansen i spillverdenen tar for lang tid, ifølge forskere.
Du kan for eksempel spille figuren John Marston, en fredløs
cowboy på leting etter kona og sønnen som er blitt tatt som gisler i «Red
Dead Redemption». Da bestemmer du hvor rollefiguren skal, hva han skal si,
hvem han skal møte og hvordan han eventuelt skal ta livet av dem.
Eller du kan bli med Ellie og Joel i et post-apokalyptisk
USA og hjelpe dem med i kampen mot zombier og andre slemme mennesker i spillet «The
Last of Us».
Nå har forskere sett nærmere på dialogen i disse spillene –
altså hva som blir sagt, hvor mye og til hvem.
Det viser seg at de mannlige rollefigurene sier dobbelt så mye
som de kvinnelige.
Ikke overrasket
Spillforsker Ragnhild Solberg er ikke overrasket:
– De fleste som kjenner til spill, spillforskning og
spillkultur, vet om denne tendensen fra før, sier hun.
– Men det er spesielt både som spillforsker og aktiv spiller
å se disse tallene.
Hvordan en kvinne skal oppføre seg
Forskerne bak studien mener årsaken til den skjeve kjønnsbalansen delvis er antallet rollefigurer.
Annonse
De foreslår derfor at spillprodusentene lager flere
store og små kvinnelige rollefigurer.
Samtidig mener de at mer dialog ikke
garanterer en bedre kjønnsrepresentasjon. Det er nemlig også skjevheter i
innholdet i dialogen, ikke bare hvem som sier hva.
For eksempel er det mer sannsynlig at kvinnelige figurer ber om unnskyldning, er høflige eller nøler når de skal gjennomføre ting. Dette bidrar til å opprettholde kjønnsstereotypier, ifølge forskerne.
Også viktig hva som blir sagt
– Det er uheldig at det er såpass skeiv fordeling også i
innholdet i dialogene og ikke bare i antallet replikker, sier Solberg, som er forsker
ved NTNU.
– Kvaliteten i replikkene er minst like viktig som
kvantiteten, sier hun.
Solberg forteller om tidligere forskning som viser at kvinnelige
rollefigurer ofte plasseres som hjelpere eller trofeer i tradisjonelle spillfortellinger.
Likevel mener hun at det ikke er mulig å sette et
likhetstegn mellom en rollefigurs oppførsel og en spillers oppfatning. Det er
altså ikke lett å si hvordan en spiller blir påvirket av dette.
– I et medium som dataspill, spiller mange faktorer inn som
ikke er tatt med i studien, inkludert måten ordene leveres på, mimikk, musikk,
spillerens mulighetsrom og så videre. Heldigvis er også hver spiller
forskjellig, sier hun.
– Mitt inntrykk er likevel at de fnisete, høflige og kanskje
underdanige kvinnerepresentasjonene på sett og vis er forventningen hos spillerne,
noe som gjør at spill som presenterer kvinnelige karakterer med kompleksitet og
dybde, vil bli mer lagt merke til, sier hun.
Ti års ventetid
Ifølge forskerne bak den nye studien, er andelen kvinnelig
dialog på vei opp. Det går bare veldig sakte: Det vil ta mer enn ti år før kvinner
snakker like mye som menn, ifølge beregningene deres.
Annonse
– Dette kan tyde på en økende bevissthet rundt tematikken.
Samtidig er kjønn og gaming et komplekst tema, sier Solberg.
– Tallene i studien er forenklinger av sammensatte problemer
som inkluderer utviklerdemografi, økonomiske krav og forutsetninger,
spillerdemografi og plattformer.
Hun mener det er grunnleggende problemer med trakassering,
fremmedgjøring og diskriminerende holdninger i spill og spillkultur.
LHBT-rollefigurer blir
trakassert
Et eksempel er reaksjonene på videospillet «The Last of Us
II», som også nylig ble til TV-serie.
Mange spillere og seere var svært
kritiske til de skeive rollefigurene og mente de ikke burde vært med.
– Heldigvis er det mange utviklere, akademikere,
journalister og, ikke minst, medspillere som aktivt jobber for å bedre
situasjonen, sier Solberg.
Ikke-binære rollefigurer
Ikke-binær
Personer som identifiserer seg med et annet kjønn enn kategoriene mann og kvinne, som identifiserer seg med begge disse kjønnskategoriene eller som opplever at kjønnsidentiteten er flytende og i endring gjennom livet. Det kan også være personer som ikke identifiserer seg med noen kjønnskategori i det hele tatt.
De britiske forskerne fant også svært få rollefigurer som identifiserte seg som ikke-binære.
Bare 30 av 13.000 figurer var ikke-binære. Dette er
omtrent halvparten så mange ikke-binære det finnes i den virkelige verden, ifølge forskerne.
– Her tenker jeg at den større spillkulturen har en vei å gå
når det gjelder representasjon og aksept, sier Solberg.
– Denne studien er en interessant fortsettelse på
diskusjoner om representasjon i spill, og jeg er enig i at å identifisere tendensene
er et viktig steg i å adressere dem, sier hun.
Annonse
Spillerne selv er overrasket
En av forskerne bak studien er Stephanie Rennick fra
Universitetet i Glasgow. Hun sier at selv om de forventet å finne at menn
snakket mer totalt sett, ble de overrasket over hvor få spill, bare tre av 50, som
hadde mer enn 50 prosent kvinnelig dialog.
– Spillere ser ut til å dele vår overraskelse, sier hun i en pressemelding.
– Da de ble spurt om hvor mange spill de trodde hadde mest
kvinnelig dialog, svarte de fleste feil. De trodde langt flere hadde mer kvinnelig dialog.