Denne artikkelen er produsert og finansiert av Universitetet i Oslo - les mer.

Verktøy gjør mulig, rammer inn og begrenser aktiviteten vår. På samme måte er det med digitale læringsressurser.

Hvorfor bryr ikke pedagogene seg mer om design?

PODCAST: Designet på digitale verktøy betyr mye for læringen.

– Måten digitale læringsressurser og læremidler er designet på, åpner opp for nye aktivitetsmuligheter for de som skal lære, forklarer Anders Kluge.

Han jobber med teknologistøttet læring og har blant annet vært sentral i forskningsprosjektet Kodesnakk, der de har sett på læringsprosessen til elever som jobber med et spesifikt program utviklet for programmering i skolen.

Slik han ser det, er det mange digitale læringsressurser som kan forbedre design.

– Et dårlig designet verktøy kan stenge for refleksjon. Det kan gjøre samarbeid vanskelig og hindre potensielt gode prosesser. Dette er elementer som er helt avgjørende for utviklingen av god pedagogikk, mener Kluge.

Derfor synes han at pedagoger som er eksperter på nettopp disse prosessene, absolutt bør interessere seg mer for design.

Anders Kluge mener mange digitale læringsverktøy trenger et bedre design.

Form og innhold går hånd i hånd

For å utdype hva han mener med godt design, trekker han fram professor i engelsk litteratur og medieteoretiker, Marshall Macluhans kjente «The medium is the message».

– Da Macluhan i 1964 skrev dette var det for å understreke at form og innhold går hånd i hånd.

Og her ligger mye av nøkkelen ifølge forskeren:

– En datamaskin for eksempel er både et medium og et verktøy. Det handler mye om hvordan vi designer selve mediet. Eller hvordan vi lager formen som innholdet kommer i.

Kluge viser samtidig til håndverkermetaforen:

– Håndverkere sier at godt verktøy er halve arbeidet. Verktøy som er godt tilpasset oppgaven som skal gjøres, gir effektive og målrettede arbeidsprosesser.

Ifølge Kluge er det ikke likegyldig om elever får en godt eller en dårlig skrevet lærebok. På samme måte er det heller ikke likegyldig om elever får gode eller dårlige interaktive medier å basere læringsprosessene sine på.

– Håndverkermetaforen er sånn sett veldig i tråd med det vi som designere ønsker oss når elever skal bruke digital teknologi for å lære. Vi vil stimulere dem til gode prosesser og unngå avsporing. Det krever god design, forklarer Kluge.

– Det er derfor jeg spør litt retorisk hvorfor pedagogene ikke bryr seg mer om design. For å få godt designede medier og verktøy for læring er det viktig at de med pedagogisk kompetanse engasjerer seg i designet også, sier han.

Bildet viser en nummerert sekvens hvor eleven beveger musepekeren mens hen snakker. Teksten på venstre side viser koden, og pizzaen på høyre side er resultatet av kodingen. I teksten snakker eleven om hvordan de forskjellige elementene i koden viser seg i bildet. Musepekeren går fram og tilbake mellom de to delene. Vi ser altså hvordan eleven aktivt tar i bruk mulighetene for å reflektere, ved hjelp av tale, tekst, framvisningsmuligheter og peking som verktøyet tilrettelegger for.

Eksempelet Scrimba

Prosjektet Kodesnakk handler om programmering i skolen. Her har forskerne studert og vist hvordan et godt designet kodeprogram stimulerer til gode læringsprosesser. Kluge gir et eksempel med en kort innføring i designstyrken til kodeprogrammet Scrimba:

Scrimba er konstruert slik at det kombinerer en kode-editor, som er et programelement for skriving og redigering av kode, med kjøring av et program for innspilling av besvarelser med lyd og bilde.

I praksis betyr det at elevene også lager skjermsekvenser der de forteller om det programmeringsarbeidet de har gjort.

– Selve designet med forklaring av arbeidet, samt de fasilitetene som de kan bruke i grensesnittet, stimulerer elevene til å gå gjennom det de har gjort på nytt. Innspillingen av skjermsekvensen med forklaring gir elevene muligheter til å reflektere over det de har gjort på en helt ny måte, forklarer Kluge.

Etter gjennomgang av skjermsekvensene til elever i IKT programfag i videregående skole, og valgfag i ungdomsskolen, konkluderer forskerne med at Scrimba, i lys av de innebygde refleksjonsmuligheten, har et velfungerende design som stimulerer til gode læringsprosesser.

Når det koples på et læringsopplegg bygd opp rundt elevens selvrefleksjon, er det samtidig i tråd med resultater fra tidligere forskning på læringsspill i algebra.

Det viser at ved å gi elevene mulighet til å uttrykke i ord og resonnere underveis i spillet, er det som gir best læringsutbytte.

Resultatene fra kodesnakkprosjektet er en bekreftelse på at design er sentralt for å stimulere gode læringsprosesser.

Hør Anders Kluge i podcast-episoden, her:

Powered by Labrador CMS