Tiltrekkende virkelighetsflukt

Internettspillet World of Warcraft (WoW) dekker for noen ungdommer et sterkt behov for sosial kontakt. Men enkelte spiller så mye at de oppsøker hjelp.

Publisert

Selv forklarer de sin fascinasjon med at spillet tilbyr en kontinuerlige bekreftelse, sosial støtte og flytopplevelse.

"(Illustrasjon: Blizzard)"
"(Illustrasjon: Blizzard)"

- I tillegg til at onlinespill gir bekreftelse og sosial tilhørighet er det også flere av de ungdommene jeg har undersøkt som betrakter spillingen som et alternativ til rus, sier psykiatrisk sykepleier Øivind Flaaten.

I sin masteroppgave i helsefremmende arbeid ved Høgskolen i Vestfold har han foretatt en kvalitativ undersøkelse blant ungdom fra 17 til 19 år som har spilt mer enn 25 timer i uka.

De som er intervjuet er både pasienter og ordinær ungdom som går på videregående skole.

Nesten 96 prosent av norske ungdommer har tilgang til internett hjemme, og undersøkelser har vist at ungdom i alderen 16–24 år i gjennomsnitt bruker to og en halv time per uke på dataspill.

Tidsbruken er økende hos et mindretall av ungdomsgruppen. Disse spiller langt over gjennomsnittet.

- For disse tilbyr spillet en pause fra egne problemer, eller en annen arena der man kan teste ut egne ferdigheter og vise seg fram på en annen måte enn i det ordinære liv. I tillegg gir spillet sterke positive følelser eller spenning fram til en virtuell gevinst, sier Flaaten.

De fleste sier at spillet er tiltrekkende fordi man hele tiden kjenner man kan bli bedre, uten begrensning.

- Dessuten oppleves spillet som strukturerende ved at pasienten har noe å våkne opp til, gir rammer og utvikler forpliktelser overfor andre spillere. Spillet strukturerer, for noen ungdommer, hverdagen i enda større grad enn hverdagslivet, sier Flaaten.

Det tar sin tid

Pasientene beskriver atferden sin som gjentagende og rutinepreget. En av dem opplevde at spillet var så altoppslukende at han bare hadde tid til søvn og WoW.

- Det mest typiske er svingninger mellom lange, kjedelige og passiviserende perioder og det ekstatisk spennende og ”gøye”. Etter timer med spill opplever pasienten at han eller hun har gjort et godt arbeid og fått en indre opplevelse av å ha blitt sterkere, sier Flaaten.

- På den annen side melder tomhetsfølelsen seg når onlinetilgangen blir begrenset. Fra det trygge og uproblematiske er pasienten igjen overlatt sine egne grunnleggende triste tanker.

Både pasienter og skoleungdom er enige i at spillet påvirker oppmerksomheten og at intensjonen om å spille mindre var vanskelig å overholde.

- Den psykiske helsen blir dårligere – i hovedsak opplevd som sløvhet og at annen sosial omgang ble skadelidende, sier Flaaten.

Vekker følelser

"(Illustrasjon: Blizzard)"
"(Illustrasjon: Blizzard)"

- Pasientene er ambivalente til spillet, fortsetter Flaaten. – Det er et magisk og spennende fristed for kontakt, betroelser og gjensidig støtte.

Etter hvert blir det imidlertid vanskelig å nyte aktiviteten og samtidig kjenne på oppgaver som burde vært gjort.

- Det blir en veksling mellom å ha det godt online og til at hverdagslivet blir forverret. Man er i hvilemodus, samtidig som man fortsatte etter å ha gått lei, sier Flaaten.

Pasientene har vanskelig for å skille mellom bruk og skadelig bruk.

- Det enkleste er å kunne peke på konsekvensene av et overforbruk; kjæresteforhold som tar slutt, at man ikke klarer å gjennomføre videregående skole eller at pårørende må gripe inn og stoppe spillingen, mener Flaaten.

Det har sin pris

Flaaten intervjuet også pårørende til pasientgruppen, i praksis vil det si mødrene. De beskriver at ungdommene får spenningsopplevelse og engasjement ved onlinespilling, men at de mister kontrollen over tidsbruken.

- De pårørende føler seg handlingslammet og hjelpeløse overfor dataspillbruken, som de opplever som unyttig, sier Flaaten.

De kan vanskelig gjøre greie for hvorfor og hva ungdommen gjør foran datamaskinen i timevis, men de beskriver en person som endrer seg fysisk og psykisk.

- De unge viser egosentrisk atferd, og de setter fram krav om at familien skal underordne seg rutiner for deres spillebehov. De pårørende kjenner på skam, skyld og at de har mislyktes i sin foreldrerolle, sier Flaaten.

Flaaten håper hans konklusjoner kan føre til en mer helsefremmende praksis knyttet til onlinespill.

- De positive funksjonene av spillet bør anerkjennes, samtidig som pårørende bør bli mer kompetente gjennom økt informasjon om onlinespill og samhandling med sine ungdommer.

- Dagens ungdom er kompetente innen IKT, men har fremdeles behov for foreldre som forstår deres interesser og kan sette forståelse grenser for nye fascinasjoner, i dette tilfelle spilladferd, avslutter Flaaten.