Økonomisk oppstandelse i virtuell verden

Et smutthull i programkoden til spillet EverQuest lot luringer lage kopier av sine virtuelle verdisaker. Det førte den indre spilløkonomien ut i en inflasjon på 20 prosent i løpet av bare 24 timer.

Publisert

Den virtuelle verdenen Norrath i spillet EverQuest har sin egen, blomstrende økonomi, der magiske sverd og andre nødvendigheter kan kjøpes og selges for digitalt gull og platina.

På visse punkter fungerer den slett ikke så ulikt økonomien i den virkelige verden.

Da noen trykket opp falsk spillvaluta og økte mengden verdier i verdenen med en femtedel, skjøt inflasjonen rett i taket.

- Dette er ikke så ulikt perioder med hyperinflasjon som har forekommet i virkeligheten. Men dagens økonomi i vesten kunne nok ikke ha løpt løpsk på denne måten, sier professor Jan Tore Klovland fra Norges Handelshøgskole.

Kopierte rikdommene

Det spesielle med økonomien i virtuelle verdener, er at verdisaker egentlig kan produseres helt gratis. Man må bare finner en måte å lure programkodene som definerer hvordan verdenen virker.

Det var nettopp dette noen spillere i EverQuest hadde gjort. De hadde pønsket ut en metode for å kopiere gods og gull, og snart var mengder av falske varer i omløp. Men verdien av sakene sank selvfølgelig i takt med tilgjengeligheten.

Og kikker man tilbake i historien, vil man fort finne virkelige eksempler på at det ikke lønner seg å lage penger etter eget forgodtbefinnende.

Milliarder for et frimerke

I Norge bruker vi 11 600 kroner per innbygger til forskning hvert år. I Sverige bruker de 15 100 kroner og i Danmark 14 000 kroner. Tall fra NIFU for 2015 (Foto: Colourbox)
I Norge bruker vi 11 600 kroner per innbygger til forskning hvert år. I Sverige bruker de 15 100 kroner og i Danmark 14 000 kroner. Tall fra NIFU for 2015 (Foto: Colourbox)

- Like etter første verdenskrig skjedde noe lignende i Tyskland, forteller Klovland.

- Myndighetene trykket rett og slett opp flere penger for å dekke utgiftene sine. Den slags kan fungere i små doser, men snart blir tilliten til pengene svekket.

Verdien av den tyske marken raste, prisene steg opp i det meningsløse, og folk måtte bære rundt på kilovis av sedler bare de skulle en snartur i butikken. På museer finnes ennå frimerker pålydende flere milliarder mark.

I dag er det imidlertid helt utenkelig at en slik situasjon skulle oppstå igjen.

- Vi har alt for mye kunnskap om og kontroll over økonomien til at noe slikt ville være mulig, sier Klovland.

Tilbake til normalen

Krisa i EverQuest er heldigvis også over for denne gangen. SONY, som har laget spillet, har sporet opp det falske godset og sparket ut forbryterne. Og med overskuddet ute av veien, er økonomien tilbake til normalen igjen.

- Dette er heller ikke så ulikt det som til slutt skjedde i Tyskland, forklarer Klovland.

- Der måtte myndighetene erklære marken for død. Så innførte de en ny gullmark, som var relatert til verdien av gull. Siden mengden gull i verden ikke forandrer seg noe særlig, ble også valutaen mer stabil.

Lenker:

GameSpot: EverQuest II economy slammed by cheaters
New Scientist: Counterfeit goods rock virtual world