World of Warcraft viser at spillverdener kan være spennende lekeplasser for å utfordre kulturelle oppfatninger av kjønn, mener spillforsker Hilde G. Corneliussen.
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Noren ordforklaringer
MMO: Kort for MMORPG, som står for Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Dette er en type rollespill til datamaskiner og spillkonsoller som tillater tusenvis av mennesker å koble seg til servere og delta i virtuelle verdener. Hver spiller er representert med sin egen figur (eller avatar).
World of Warcraft: Et spill som ble gitt ut av selskapet Blizzard i november 2004. Det er for tiden verdens største mmo i antall abonnenter.
Laug/guild: I dagens mmo-spill organiserer spillerne seg i laug, noe som gjør det lettere å kommunisere og samarbeide. Laugene har for eksempel egne pratekanaler og lister over hvem som er med.
Raid: Et større antall spillere som samles i en gruppe og samarbeider inne i spillet.
Addons: Små programmer som gjør spillere i stand til å modifisere spillgrensesnittet.
DKP: Dragon Kill Points er et poengsystem som brukes av laug i mmo-spill.
At jenter ikke liker dataspill er en stor myte. En diger britisk undersøkelse viser at blant gamere i alderen 16-24 år, er 44 prosent jenter og 56 prosent gutter.
Hele 82 prosent av alle i denne aldersgruppen sier at de spiller dataspill. Undersøkelsen teller alle typer dataspill - fra Tetris til World of Warcraft, og ulike typer plattformer - fra PC til spillkonsoller eller mobiltelefon.
Selv om det nesten er like mange jenter og gutter som spiller, er det slik at noen typer spill tiltrekker seg flere gutter enn jenter og omvendt.
Gutter spiller for eksempel oftere skytespill eller mmo-spill, mens det er flere jenter enn gutter som spiller puslespill eller quiz-spill. Hvorfor er det slik?
Kjønnsforskjellen
Hilde G. Corneliussen er forsker ved Universitetet i Bergen, innen feltet humanistisk informatikk. Hun mener kjønnsforskjellen henger sammen med at vi er opptatt av hva andre syns om oss, og at det kanskje ikke oppfattes som en typisk jenteting å spille visse typer spill.
- Vi er vant til å oppføre oss slik kulturelle eller sosiale normer sier at vi skal, ellers blir vi kanskje jentegutter og guttejenter. For mange ungdommer er det viktig å være tydelig jente eller tydelig gutt, sier Corneliussen.
Selv om jenter bruker omtrent like mye tid på dataspill som gutter i dag, kan det hende noen gamle ideer om hva som er guttete og hva som er jentete sitter litt fast.
- På 1990-tallet, da internett var nytt og ikke så mange brukte data, ble det gjort noen intervjuer med jenter på ungdomstrinnet. De hadde en holdning om at datateknologi var en guttegreie, og at guttene satt aleine og var asosiale når de holdt på med det. Men så fortalte de om hva de gjorde selv.
- Jentene likte for eksempel å sitte lenge på nettet og prate med andre. De satt altså på samme måten og ble oppslukt og brukte mye tid på dataen, forteller Corneliussen.
At de snakket om data som en guttegreie, forhindret altså ikke at de selv kunne bruke mye tid på datamaskinen.
- For gutter er det kanskje ikke noe negativt i forhold til kjønnsidentitet ved det å bruke tid på data. For jenter er det kanskje det, sier Corneliussen.
Presentere seg selv
Ungdom tilpasser ofte det de gjør til oppfatninger om hva som er typisk for gutter og jenter. Corneliussen forteller om to jenter som ble intervjuet samtidig.
Den ene fortalte først at hun spilte masse dataspill. Men så sa den andre at det bare er gutter som spiller. Da sa den første jenta plutselig at hun ikke spilte så mye likevel, og at hun i alle fall ikke spilte alene.
- Det handler vel så mye om hvordan vi vil presentere oss selv. Jentene som fant glede i å være lenge på internett, tok samtidig avstand fra det å bruke mye tid på data, sier Corneliussen.
Hun tror mytene om hvem som er flinke til hva, gjør at gutter kanskje går rundt med en sterkere følelse av at de kan, at de er flinke og at de lærer fort når det gjelder data.
Annonse
For jentene kan det være litt motsatt.
Samtidig har spillbransjen fått mye kritikk for at spill er laget av gutter for gutter. For eksempel har hovedpersonene og heltene ofte vært menn. Kvinnene i spillene har gjerne vært av typen ”jomfru i nød”.
Hyperseksualisert
I mange spill har det også vært slik at kvinnefigurene har hatt hyperseksualiserte kropper, for eksempel med kjempestore bryster, supersmal midje og veldig lite klær.
Her er Lara Croft et godt eksempel. Slike kvinnefigurer ble nok ikke først og fremst skapt for å gi kvinnene en ny rolle, men mer for å tilfredsstille det mannlige blikket.
Hvorfor skal ellers kvinnefigurer slåss i bikiniformede rustninger? Her er det imidlertid mye som har forandret seg i det siste.
Corneliussen har blant annet undersøkt hvordan kjønn blir fremstilt i World of Warcraft (WoW), ett av dagens aller mest populære dataspill, hvor det fremdeles er en overvekt av gutter som spiller.
Selv spiller hun to ulike klasser, nemlig mage og death knight – så langt på level 71 og 72.
– Det går ikke an å forske på spill uten å spille selv, sier hun.
Corneliussen, som også underviser i dataspill, mener WoW er et spill som faktisk klarer å gjøre noe litt nytt i forhold til kjønn.
For eksempel finnes det flere kvinnelige heltinner enn det som har vært vanlig i andre spill, spesielt blant nattalvene, som er en av rasene i spillet. Dronning Azshara og prestinnen Tyrande er eksempler på sterke kvinner som har viktige roller.
Annonse
Spillere kan også støte på fortellingen om to grupper med bare kvinnelige krigere som beskyttet nattalvenes land. Hos dvergene kan du møte Modgud, en kvinne som ledet sin egen hær inn i kamp, men tapte og ble drept.
Større variasjon
Når det gjelder utseendet på de kvinnelige figurene har WoWdesignerne også sørget for større variasjon enn det som har vært vanlig i mange spill.
For alle de ulike rasene, fra gnomer til mennesker, tauren og troll, er det riktignok slik at mennene er ganske mye større og har kraftigere muskler. Men damer fra én rase kan være større enn menn fra en annen rase, og kvinnefigurene er mye mindre seksualiserte enn i mange andre spill.
- Det er omtrent 30 prosent kvinnelige spillfigurer i designet, altså blant de figurene som hører til programmet, og ikke er styrt av spillere, sier Corneliussen.
Kvinnefigurer har ikke fått like stor plass som menn i WoW, men dette er likevel en stor forbedring fra tidligere spill. I nattalvenes by Darnassus er det faktisk en ganske stor overvekt av kvinnefigurer, først og fremst fordi alle vaktene i byen er av det kvinnelige kjønn.
Dreper deg like fort
- Dessuten plasserer spillet kvinner i roller som i vårt samfunn er utradisjonelle. Kvinnene som står vakt dreper deg for eksempel like fort som de mannlige vaktene, så på en måte ignorerer spilldesignerne vår typiske forståelse av kvinne- og mannsroller i samfunnet, sier Corneliussen.
– Spillet har også ulike aktiviteter som tradisjonelt har vært knyttet til noe feminint. Du kan for eksempel plukke blomster. Hvis du er ute og slåss sammen med en stor mannlig tauren, og han sier: ”Vent litt, jeg skal bare plukke en blomst”, så er det et rollebrudd som er ganske interessant, sier Corneliussen.
Hun forteller at det finnes flere undersøkelser som viser at jenter egentlig liker godt å spille strategispill og actionspill, men poengterer at det kanskje er noe med spillenes innpakning som gjør at de ikke nødvendigvis inviterer jenter.
Hun undrer seg likevel over at spilldesignerne ikke har tatt fantasien enda mer i bruk på dette området. I en verden der det bare er fantasien som setter grenser, kunne det vel være mulig å lage mer enn to kjønn?