Annonse

Bakgrunn: Verdens første dataspill

Du tenker kanskje på spillet Pong fra Atari og Nolan Bushnell, Odyssey fra Magnavox og Ralp Baer, eller det enda tidligere Spacewar! fra MIT og Steve Russell. Glem det. Dataspillets far heter William Higinbotham. Spillet heter Tennis for Two og ble laget i 1958.

Publisert

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

"Dataspillets far: William Higinbotham."

Dagens dataspill har grafikk som er så realistisk at det like gjerne kunne vært en spillefilm. De kan holde på oppmerksomheten til den mest rastløse og stimulustrengende tenåring i så lange tidsstrekk at mor og far faktisk blir bekymret.

I de grafiske dataspillenes spede begynnelse var alt du trengte for å bli revet med, en ball som spratt frem og tilbake på skjermen i en simulering av tennis. Nei, det handler ikke om Pong, et annet tennisspill som gjerne klassifiseres som det mest berømte dataspillet i verdenshistorien. Pong kom lenge etterpå; i 1972. Vi må først tilbake til slutten av 1950-tallet.

Atomfrykt

Romalderen er akkurat født, og russernes Sputnik svever som en ny stjerne på nattehimmelen. Atomalderen ble sprengt inn for bare litt over ett tiår siden. Ved Brookhaven National Laboratory, et kjernefysisk forskningslaboratorium i New York, planlegges den årlige åpent hus-tilstelningen.

Med den kalde krigen i full sving og mangelfull forståelse av atomenergi, er områdets beboere lettere bekymret for at en uvøren forsker en dag vil forårsake at hele laboratoriet eksploderer i en gigantisk soppsky, og utslette boligstrøk i milevis omkrets. Laboratoriet svarer med åpent hus, så folk kan komme innom, hilse på forskerne, mens de får forklart hvor nytting, viktig og trygg forskningen er.

"Higinbotham så soppskyen til den første atombomben."

William Higinbotham er en dyktig fysiker ansatt som sjef for instrumentdesign ved Brookhaven. Han er kjederøyker, har tykke briller og elsker flipperspill. Under andre verdenskrig arbeidet han ved Los Alamos National Laboratory og ledet laboratoriets elektronikkgruppe de siste årene under krigen. Han var med på den første prøvesprengningen av en atombombe i Los Alamos i 1945.

Ville sprite opp omvisningene

Higinbotham har lagt merke til at publikum har en tendens til å kjede seg på rundturene, som for det meste er statiske affærer med fotografiutstillinger av ett eller annet aspekt ved forskernes aktiviteter, eller utstyret som blir brukt. Han bestemmer seg for å sprite opp omvisningene litt.

Higinbothams avdeling har blant annet en analog datamaskin, med et lite oscilloskop på fem tommer som en slags skjerm. Skjermen på et oscilloskop er et katodestrålerør, som for eksempel finnes i fjernsynsapparater, og kan blant annet brukes til å se kurveformen på et vekselspenningssignal. Higinbothams datamaskin kan beregne banene til raketter eller kuler - eller banen til en sprettende ball, og gi en grafisk fremstilling av det på oscilloskopet.

Å plotte prosjektilbaner er en av spesialitetene for denne tidens datamaskiner, ved siden av kryptografi. Dette setter Higinbothams hjerne i gang, og han foreslår å lage et spill på oscilloskopet, slik at publikum kan få førstehåndserfaring med maskinvaren. Han er vant til å håndtere kompliserte elektroniske innretninger, så det er ikke noe problem for ham å bygge et slikt spillsystem sammen med den tekniske spesialisten Robert V. Dvorak.

Tennis på Månen eller Jupiter

Higginbotham bruker et par dager på å lage tegninger, mens Dvorak bygger hele innretningen på tre uker, og den debuterer under åpent hus i oktober i 1958. Spillet de har bygd får navnet “Tennis for Two”. Tennisbanen fremstilles grafisk på oscilloskopets skjerm. Banen er sett fra siden, slik at nettet synes som en liten horisontal strek, og ballen spretter på en lang vertikal linje nederst på skjermen.

"Dette bildet er fra 1958 og viser oscilloskopet (under den svarte pila) og elektronikken som drev Tennis for Two. (Foto: Brookhaven National Laboratory)"



 

To bokser, hver med en knapp og en skruknott, fungerer som spillets kontroller. Skruknottene påvirker vinkelen på ballens bane, og knappene slår ballen tilbake mot den andre siden av skjermen. Dersom en av spillerne ikke får den rette svingen på ballen, krasjer den inn i nettet og mister spretten. Spilleren kan trykke på knappen og slå ballen når som helst, så lenge den er på hans side av banen. Gravitasjon, vindstyrke og spretten i ballen beregnes i datamaskinen.

"Slik så spillet ut på oscilloskopet."

Spillet blir en ubetinget suksess, folk står timevis i kø for å få prøve seg, og de har problemer med å rive seg løs. Tennis for Two dukker opp igjen under neste års åpent hus, men da med forbedringer som inkluderer en større monitor på 10 eller 15 tommer, og publikum kan velge om de vil spille tennis på Månen, med lav gravitasjon, eller på Jupiter, med høy gravitasjon.

Søkte ikke patent

Deretter blir datamaskinen plukket fra hverandre og delene tatt i bruk andre steder. Higinbotham visste ingen ting om at dataspill noen tiår senere skulle bli en industri som ville komme til å slå filmindustrien langt ned i støvlene. Det slo ham ikke å ta patent, fordi han anså ideen som åpenbar og ikke verdt å følge opp (vi snakker tross alt om rockeringens tidsalder her).

"En av kontrollene med knapp og skruknott."

Et eventuelt patent fra Higinbothams side ville tilhørt amerikanske styresmakter, og alle som ville lage et dataspill ville blitt nødt å søke om føderal lisens. Higinbotham ville ikke tjent noe på det selv. De neste årene var dataspillet derfor ikke mer enn et vagt katoderør som lyste svakt i det fjerne.

Fordi Higinbotham ikke skjønte potensialet i sin egen idé, og fordi han har vært relativt ukjent for mange frem til nå, har det foregått en krangel i dataspillmiljøet om hvem som egentlig er dataspillets far. I dag er det jo usannsynlig mye penger involvert for dem som har fått klørne i dataspillpatenter.

Ralph Baer og Magnavox Odyssey

Ralph Baer og Sanders Associates søkte om det første videospillpatentet ti år etter at Higinbotham hadde laget Tennis for Two, i 1968. Patentet ble litt senere kjøpt opp av Philips’ selskap Magnavox, som lanserte det første enkle videospillet for hjemmemarkedet i 1971. Selskapet saksøkte alle andre som prøvde seg på markedet, men selv hadde de ingen nevneverdig suksess med sitt produkt.

"Dette var hva du fikk dersom du kjøpte Magnavox Odyssey i 1971. Spillkonsollen kostet 100 dollar og kom blant annet med et tennisspill som minner veldig om Pong som kom senere."



 

Det var imidlertid flere som lagde dataspill før 1964, men ingen var fremsynte nok til å ta patent. Forklaringen ligger delvis i at spillene i starten ble sett på som akademiske øvelser, og ikke som kommersielle muligheter.

Steve Russell og Spacewar!

I 1961 satt en gjeng med ekte nerder og programmerte så tastene sprutet ved Massachusetts Institute of Technology. Gjengen kalte seg Tech Model Railway Club, og besto av studenter som likte programmering. De programmerte for gøy, heller enn for å tjene penger. Kildekoden var åpen, og tilgjengelig for hvem som helst for bruk eller forbedring.

"Spacewar! hadde to forskjellige romskip kalt the wedge og the needle."

MIT hadde akkurat skaffet seg en ny og etter forholdene liten (på størrelse med en stor bil) datamaskin, som gjengen kastet seg over. En av nerdene het Steve Russell. Han var hovedprogrammerer for spillet Spacewar!, som var basert på at to romskip kjempet mot hverandre i skyteduell.

Tross i begrensningene, som at grafikken var enkel og basert på tekstkarakterer, og at du trengte en innretning på størrelse med en liten elefant for å spille spillet, spredte kopier seg lynraskt på universitetene (som hadde mulighet til å kjøpe de gigantiske og rådyre datamaskinene). På samme måte som Higinbotham søkte Russell aldri om noen patent på sitt arbeid.

Rettssak

Higinbotham ble selv innkalt som vitne i en rettssak som var et forsøk på å knuse Magnavox’ patent, og han kunne dokumentere Tennis for Two. Han kom imidlertid aldri så langt som til vitneboksen i 1982, for saken ble i siste øyeblikk avgjort utenfor rettssalen.

Ralph Baer selv har karakterisert Higinbothams spill som ingenting mer enn en enkel, oscilloskopbasert ballistikkdemonstrasjon, og hevdet at han selv tenkte ut ideen om spill for tv-skjermen allerede i 1951 - men at den ble møtt med skepsis av hans arbeidsgivere.

I dag kan Higinbotham dessverre ikke svare for seg selv, fordi han døde i november 1995, 84 år gammel og innehaver av over 20 patenter på elektroniske kretser. Han brukte store deler av livet sitt på å arbeide for ikkespredning av atomvåpen, og er i ferd med å få sin velfortjente status som dataspillets far.

- Nevnes nå som den første

- Hans produkt var det første datamaskinbaserte spillet med et grafisk uttrykk. Dessuten var dette det første spillet som ble laget bare for moro skyld. Krangelen om hvorvidt Higinbothams spill skal regnes med handler ofte om at det var så få som spilte det. I realiteten er dette det samme som å si: Siden jeg ikke har hørt om det, bør det ikke regnes med. I den nye litteraturen som kommer om dataspill, nevnes Higinbotham alltid som den første, sier Jørgen Kirksæther, rådgiver i Statens Filmtilsyn med doktorgrad i dataspillhistorie.

En annen greie som ofte dukker opp i diskusjonen om hvem som virkelig er dataspillets far, er det kunstige skillet mellom dataspill og videospill (Tennis for Two var et dataspill, ikke et videospill, er det enkelte som sier).

Videospill eller konsollspill refererer som regel til spill som er koblet opp mot et tv-apparat. I tillegg har vi arkadespill som står på offentlige steder. Dataspill blir noen ganger brukt om spill som spilles på PC, men siden alle disse områdene har utviklet seg i tett parallell, og alle spillene spilles på datamaskiner, er det ikke urimelig å bruke dataspill som et begrep som omfatter det hele.

Kunstig intelligens

"EDSAC"

Til nå er det uansett ingen som har klart å komme opp med et tidligere eksempel på et dataspill enn Tennis for two. Det fantes riktignok spill på datamaskiner før 1958, men de ble laget for å utforske kunstig intelligens heller enn for å more brukerne.

- Flere steder i verden ble det forsket på kunstig intelligens i datamaskiner. Dette var imidlertid ikke spill, men simulatorer for intelligens, sier Kirksæther.

Det første eksemplet på et elektronisk display på en digital datamaskin var på maskinen EDSAC som ble bygd ved Cambridge University i 1949. Maskinen tok i bruk katodestråletuber for å vise innholdet i dataens minne.

Tidligere datamaskiner brukte mekaniske nummerskiver eller printere for å vise sine resultater, og etter det igjen opererte mange datamaskiner med hullkort og utskrifter for å kommunisere med sine brukere. Allerede på de første datamaskinene forsøkte forskerne seg på å programmere sjakk.

Tripp-trapp-tresko

Det første spillet som noen gang ble programmert på en maskin med display, var en versjon av tripp-trapp-tresko (tre på rad), programmert nettopp på maskinen EDSAC i 1952. Programmereren var A. S. Douglas, som jobbet med et prosjekt om interaksjon mellom menneske og datamaskin. Spillet kunne spilles av to personer, eller av en person mot datamaskinen. Du kan teste dette spillet i dag ved å laste ned en EDSAC-simulator som kommer med en kopi av det originale spillet.

Den første datamaskinen som ble satt sammen i Norge het NUSSE og stod på Blindern i Oslo (den kunne lagre 512 36-bits ord). Den sto ferdig i 1954, og allerede da var det mulig å spille et slags bondesjakk på den. Den hadde ikke skjerm, så spillet ble spilt med lyspærer. Hvis NUSSE begynte, vant hun alltid, og skrev ut “Hurra!”. De sjeldne gangene motstanderen vant skrev hun “Bravo!”.

Disse første tre på rad- og bondesjakkspillene fortjener som sagt ikke å bli kalt dataspill, fordi formålet med dem ikke først og fremst var å more seg.

Pong

Pong, på sin side, som relativt ofte blir beskrevet som det første dataspillet, kom fra Nolan Bushnell, en student ved University of Utah, som hadde sommerjobb i en spillarkade og var overbevist om at Spacewar! hadde kommersielt potensial. I 1970 begynte han å jobbe frem en arkadeversjon av spillet for Nutting Associates, men den floppet fullstendig.

"Spillet som formet konsollmarkedet."

Fordi han var misfornøyd med lønna forlot Bushnell Nutting Associates og startet sitt eget selskap, Atari - navnet er fremdeles synonymt med dataspillets tidligste dager. Han bestemte seg for å lage et enklere spill, men Pong var egentlig bare ment som en oppvarming for en uerfaren programmerer. Ingen ble spesielt interessert i tennisspillet, men Bushnell syns det var festlig og ga seg ikke.

Full melkekartong

Han plasserte en arkademaskin med Pong på Andy Capp’s Tavern i Sunnyvale i California for å teste ut spillet. Maskinen brøt sammen etter et par dager, og bareieren ringte ingeniøren for å få ham til å fjerne den. Når han kom til puben og åpnet maskinen, så han raskt hva problemet var: Melkekartongen som var plassert for å ta imot myntene rant over, og myntbryteren hadde hengt seg opp.

Pong ble til slutt laget i mange versjoner, og ble lansert på hjemmemarkedet i 1973. Det forble populært i USA til sent på 1970-tallet, og i Europa til tidlig på 1980-tallet. Denne polerte versjonen av Tennis for Two oppfattes i dag som spillet som formet konsollmarkedet, men det er Higinbotham som er dataspillets far.

Lenker:

Brookhaven National Library: The first video game
Creative Computing: Who really invented the video game?
Hjemmeside: Ralph Baer
The Dot Eaters: Video game history
designboom: From pong to pac man
pong-story.com
gamespy: Pong
gamespot: The History of Videogames
Consumer Electronics Association: Video games
Oilzine: Classic games
Wikipedia: Pong
Classic Gaming: The history of computer gaming
Office of Scientific and Technical Information: Video Games - Did they Begin at Brookhaven?
 

Powered by Labrador CMS