Feige dataprogrammer

Når militæret spiller krigsspill på datamaskinen, er soldatene perfekte, lydige enheter som alltid gjør det rette. Nå lager en australsk dataekspert soldater som er redde, trette og kanskje stikker av fra hele krigen hvis det blir for tøft - akkurat som mennesker.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Det er litt for blodig og dyrt å prøve ut krigssituasjoner og kampstrategier i felten med virkelige soldater. Langt bedre er det å bruke databaserte krigsprogrammer med simulerte soldater.

Men datasoldatene har en stor ulempe. De er drømmesoldater som alltid følger regelboka, og vurderer alle muligheter før de velger det beste alternativet. I en stresset kampsituasjon kan mennesker derimot ofte gjøre uventede ting.

- Velger av erfaring

- Mennesker følger ikke alltid reglene. Vi har en tendens til å velge det vi av erfaring tror fungerer best, sier Emma Norling, IT-forsker ved University of Melbourne.

"Emma Norling."

- Disse avgjørelsene er ofte påvirket av andre faktorer, som tretthet, følelser, kampmoral eller andre psykologiske og fysiologiske kriterier.

Deserterer fra datakrig

Det er atskillig enklere å lage mer menneskelige datasoldater enn å omforme slappe rekrutter til perfekte krigsmaskiner. Derfor ønsker nå det britiske forsvarsdepartementet mer realistiske datasoldater, og Norling har fått jobben å gjøre dem menneskelige. Hun har nylig avsluttet en hovedoppgave på dette feltet, og målet er soldater som kan bli trette, er døgnville, redde - eller til og med deserterer.

“Matrix”-agenter

De dataskapte troppene er basert på agentprogrammer, selvstendig problemløsende enheter. Agenten registrerer omgivelsene og reagerer på endringer ved å foreta egne valg for å oppnå det programmerte målet, og kan også samarbeide med andre agenter - omtrent som i “Matrix”.

Agentene kan spesialiseres til bestemte oppgaver. På Internett kan man for eksempel bruke en agent til å spore opp billige flyreiser. I militære simuleringer kan man skape infanteri-agenter, speider-agenter, sanitets-agenter og så videre.

Psykologiske studier

"Hva nå, unge mann? Kjempe eller desertere?"

Som grunnlag for å gjøre soldat-agentene menneskelige brukes psykologiske studier av hvordan tretthet, stress og andre faktorer påvirker våre handlinger.

- Vi definerer effekten av ulike påvirkningsfaktorer - hvordan de påvirker reaksjonstiden eller fungerende minne, for eksempel. Dette gir utslag i soldatenes atferd, med nye valg og handlinger, sier Norling.

- Når vi har de nødvendige data for en bestemt faktor, for eksempel stress, kan vi legge det inn i systemet. Desertering vil være et resultat av kompleks påvirkning fra mange faktorer.

Elektroniske helter

To år har Norling og hennes team på seg til å lage et rammeprogram for ulike menneskelige reaksjoner. Med tid og stunder kan man også få lagt inn data for positive trekk, som heltegjerninger.

Men siden det fins flere undersøkelser fra slagmarken på stressreaksjoner og feilhandlinger, vil de første menneskelignende datasoldatene være mer feige enn heroiske.

Powered by Labrador CMS