Framtidas dataspill kan bli virtuelle verdener hvor spillerne har tilnærmet fri vilje. Digitale dagdrømmer hvor eventyrene aldri ender, og hver enkelt deltaker skaper sin egen unike historie.
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Helt siden dataspillenes spede barndom har folk fantasert om historier som aldri tar slutt, i virtuelle verdener som kan utforskes fritt. Nå er det ultimate dataspillet nærmere enn du tror.
Kunstig intelligens
Amerikanske spillforskere har nemlig gått bort fra den klassiske historieskrivinga, melder BBC.
Liquid Narrative-gruppen fra North Carolina State University prøver nå å lage dataspill uten en fast historie med forutbestemt utgang.
I stedet skal en overbyggende styring basert på kunstig intelligens utvikle unike fortellinger rundt spillernes egne valg. Enkle forhold mellom ting og personer vil nok være ferdig på forhånd, sammen med noen mulige linjer i fortellinga. Men alt kan skrives om ettersom historien utfolder seg.
- Dette prosjektet er en enorm utfordring, sier forsker Faltin Karlsen fra Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo til forskning.no.
På 1970-tallet trodde man at slik interaktiv fiksjon snart skulle revolusjonere verden, men å lage kunstig intelligens viste seg å være vrient.
Fast historie
Likevel har spillene unektelig utviklet seg siden Pacman. Tidlig på 1990-tallet beveget man seg fra brett til brett, og måtte hele tiden følge en spesiell rute. I dagens Tomb Raider og Final Fantasy får man derimot følelsen av å kunne utfolde seg ganske fritt.
Men når alt kommer til alt følger historien fremdeles en godt oppstaket kurs, med retning mot det endelige målet, hvor moroa er over en gang for alle. Nå må nemlig utfallet av alle mulige handlinger programmeres på forhånd, og det begrenser jo mulighetene en smule.
Begrensede muligheter i dag
- Tenk deg historien som en rekke veiskiller, sier Karlsen. Du kommer nedover en vei som deler seg i tre, og hvert av valgene fører til forskjellige situasjoner. Den veien du velger deler seg snart opp i tre nye muligheter igjen, og nå må programmererne plutselig lage ni ulike utfall.
Man skal ikke gå mange ledd før man er oppe i millioner av ulike veier, og det har man rett og slett ikke kapasitet til å programmere. Det som kunne endret dette dramatisk, er om man kunne lage “historieformler” som var mye mer åpne.
I praksis ville et veiskille eller en valgsituasjon da kunne generere et utall mulige utfall. Problemet er å konstruere en slik formel som fungerer, samtidig som man klarer å opprettholde konsistensen i det spilluniverset man har skapt, sier Karlsen
Mennesker inn i spillet
Et annet problem i de tradisjonelle dataspillene er at folk og monstre man møter ofte blir temmelig forutsigbare etter hvert. Det har produsentene til dels løst ved å lage verdener hvor flere deltakere kan være med samtidig. Her møter man ekte, spennende og uberegnelige folk inne i spillet, og nettverdener som EverQuest deles av tusenvis av mennesker over hele kloden.
- Dermed har dataspillene faktisk utviklet seg fra lekemaskiner til arenaer for sosial kontakt med andre, forteller Karlsen. De interaktive verdenene blir naturlige møtesteder, og noen mennesker bosetter seg nærmest på nettet. Folk deltar med sine egne personligheter, på ekte premisser.
Økonomen Castronova fant ut at 20 prosent av spillerne i EverQuest følte faktisk at de levde i den virtuelle verdenen, men besøkte jorda jevnlig. Hvis framtidas teknologi virkelig kan lage uendelige og ubegrensede historier, er det ikke umulig at mange flere flytter inn i fantasiverdenen.
Annonse
- For hva er egentlig det virkelige livet?, spør Karlsen, som forsker på hvordan de alternative datavirkelighetene påvirker sosialiseringa, og måten vi omgås.
Menneskene har flyktet inn i fantasiverdener til alle tider, men framtidas tilfluktssteder kan kanskje minne så mye om en fullverdig verden at de tar helt over?
- Ingen stor grunn til panikk, smiler Karlsen. Det viser seg som oftest at de aller fleste takler slike forandringer, uten å miste fotfestet i realitetene.