Kanadiske elever spiller fysikk

En lærer går nye veier for å motivere elevene til arbeid. Inspirasjonen henter han fra dataspillenes verden.

Publisert
Elevene kan påta seg roller som krigere, prester eller trollmenn i fysikktimene.
Elevene kan påta seg roller som krigere, prester eller trollmenn i fysikktimene.

Alle som har spilt dataspill der du belønnes med nye evner og muligheter underveis, har kjent på gleden når du får mulighet til å oppgradere din avatar.

Ikke bare er det gøy, disse små gavepakkene motiverer millioner av spillere til å legge ned enorme mengder tid og energi i jakt på neste belønning.

Den kanadiske læreren Shawn Young, har overført denne fascinasjonen for fantasifigurer og premier til klasserommet, skriver BBC.

I hans spill er det ikke riddere og trollmenn som får nye evner ettersom de løser oppgaver, men elever. Og oppgavene som skal løses er ikke å drepe drager, men å løse fysikkproblemer.

Young underviser i fysikk til 16-åringer og systemet han har utviklet heter World of Classcraft, oppkalt etter det populære internettspillet World of Warcraft.

Øker elevenes motivasjon

I følge Young har Classcraft blitt så populært at andre lærere på skolen har begynt å benytte seg av systemet.

– Det er vanskelig å si om det er en direkte sammenheng mellom spill og karakterer, forklarer han.

– Men på den andre siden har det vært en tydelig økning i elevenes motivasjon.

Økningen har vært mest tydelig blant en gruppe elever som før Classcraft jobbet dårlig med skolearbeidet.

– De arbeider nå som gale fordi de har så lyst på erfaringspoeng, sier Young.

Jakten på belønninger i form av erfaringspoeng og andre goder er ifølge dataspillforskning sterkt knyttet opp mot hjernens belønningssenter. En amerikansk studie viste allerede i 1998 at videospill frigjør belønningshormonet dopamin i hjernen.

Èn side av dette er spillavhengighet, som mediene gjerne skriver om i form av skrekkhistorier om ungdom som i ytterste konsekvens omkommer som følge av lange strekk med dataspill.

Enormt potensiale

Den andre siden er potensialet som ligger i hvordan den menneskelige natur og dataspill fungerer sammen for å gi oss belønning når vi spiller.

Tom Chatfield, forfatter av boken Fun inc.: Why Gaming Will dominate the Twenty-First Century, forteller i et foredrag på TED TV om hvorfor og hvordan disse belønningssystemene bør og kan overføres til det virkelige liv. Chatfield gjør nevrologisk forskning på dataspill og setter det i sammenheng med samfunnet forøvrig.

I foredraget forteller han om hvordan vi mennesker har snudd på flisa: I stedet for å få belønning fra verdenen vi lever i, kan vi nå lage verdener på egenhånd som vi utformer for å trigge belønningssenterne evolusjonen har bygget for oss.

Denne kunnskapen spillindustrien bruker for å få oss hekta på sine spill, bør vi se potensialet til og overføre til utdanning, næringsliv og politikk, mener Chatfield.

Se hele Chatfields foredrag under.

Chatfield trekker ut syv hovedpunkter vi kan dra lærdom av fra dataspillenes verden. Disse handler alle om hvordan enkelte dataspill kan klistre oss foran skjermen i time etter time.

Sentralt i Chatfields syv punkter står det sosiale aspektet - samarbeid og muligheten til å prestere foran andre, en målbar valuta på fremgang og belønning for innsats. Alle disse punktene dukker opp i Youngs World of Classcraft.

Trollmenn og krigere

I den kreative lærerens klasser blir elevene delt inn i grupper på åtte. Innad i disse gruppene får hver elev tildelt en oppgave. De kan velge mellom å være kriger, prest eller trollmann, og hver oppgave har spesielle evner tilknyttet seg.

Enkelte av evnene er trivielle, som evnene til å åpne et vindu i klasserommet, mens andre er langt mer nyttige. De mektigste trollmennene kan for eksempel bruke evnen «time warp», en evne som gir dem åtte ekstra minutter på prøver.

– Evnene på lavt nivå er ganske fjollete, forteller Young til BBC

– Men evnene på høyere nivå har kraftigere virkemidler.

Andre eksempler på kraftige evner er «bønn», som gir elevene lov til bruke notatene sine på prøver; «usynlighet»: muligheten til å komme for sent til en time; «bakhold», som gir en dags utsettelse på oppgaver og «tro», mulighet til å kunne spørre om et svar er riktig på en prøve.

World of Warcraft; det populære onlinespillet den kanadiske læreren er inspirert av. (Foto: beketchai/Flickr Creative Commons)
World of Warcraft; det populære onlinespillet den kanadiske læreren er inspirert av. (Foto: beketchai/Flickr Creative Commons)

Elevene får en valuta de kan bruke på evner ved å samle erfaringspoeng. Disse blir delt ut som følge av god oppførsel i klasserommet, å utføre oppgaver til en gitt tid, å gjøre det bra på prøver eller å hjelpe andre klassekamerater med leksene. Når eleven har opptjent 1000 erfaringspoeng, får hun lov til å kjøpe én grunnleggende evne.

Kan også straffes

Men det er ikke bare fryd og gammen i World of Classcraft. Det er også straff for elever som ikke klarer å oppføre seg. Hvis elevene ikke gjør ferdig en oppgave i tide, mister de poeng – en markør for avatarenes helse i dataspill.

Krigere har flest poeng og kan velge å ta på seg straff andre elever pådrar seg, mens prestene kan helbrede andre og gi tilbake poeng som er tapt.

Hvis en elev mister alle sine poeng, fører det til straffer som å måtte sitte igjen eller mindre tid på prøver.

Skjermdump fra World of Warcraft. (Foto: (Illustrasjon: Wikimedia Commons/Xolvex))
Skjermdump fra World of Warcraft. (Foto: (Illustrasjon: Wikimedia Commons/Xolvex))

All statistikken som oppstår som følge av systemet blir lagret i en spillmotor. Denne motoren genererer også tilfeldige hendelser som påvirker alle elevene i klassen.

Noen av spillfigurene kan hjelpe elevene, som når en velsignelse gir tilbake poeng, mens andre deler ut straffer, som for eksempel en forbannelse som reduserer en elevs krefter.

Professor Ladan Cockshut, som studerte WoW-spillere og deres kultur til sin doktoravhandling, forteller til BBC at dette er første gang hun har sett et dataspill av denne typen så aktivt integrert i læring. 

Hun forteller også at flere lærere har begynt å bruke online-spill på grunn av deres utgangspunkt for gode læringsvaner som individuell utvikling, samarbeid, research og debatt.

Skandinavisk forskning

Også i skandinaviske land er man i økende grad i ferd med å se dataspill som en nyttig ressurs for læring.

Allerede i 2002 skrev forskning.no om en norsk undersøkelse som viste at elever som slet med motivasjonen for læring hadde stor nytte av å bruke dataspill.

Her fikk elevene for eksempel plutselig bruk for engelsken de lærte på skolen, og dermed en ny motivasjon for å lære. Samtidig ga spillsituasjonen rammer som var trygge for elevene, som dermed ble mindre redde for å feile.

I det danske forskningsprosjektet «Serious Games in a Global Marketplace» fra Aalborg universitet konkluderer forskerne med at dataspill kan føre til bedre læring, men at dette krever at lærerne annerkjenner dataspillenes bidrag og engasjerer seg mer i dataspillene som læringsverktøy.

Akkurat dét er det liten tvil om at den kanadiske Young har gjort. Så gjenstår det å se om også norske lærere er villige til å ta på seg trollmannhatt og kappe for å motivere elevene til nye akademiske høyder.

Kilder:

How to use games to teach physicsbbc.co.uk

Video Games can Activate the Brain's Pleasure Circuits - psychologytoday.com

Hjemmesiden til World of Classcraft