Lek deg til kunnskap

Kan studenter, skoleelever og ansatte leke seg til kunnskap? Ja, det tror forskerne bak tjenesten Kahoot!

Publisert
Rask respons på læring, sosialt samspill og lek. Det er tre stikkord for hva utviklerne vil med Kahoot! Her studenter ved NTNU i full gang med å spille. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU)
Rask respons på læring, sosialt samspill og lek. Det er tre stikkord for hva utviklerne vil med Kahoot! Her studenter ved NTNU i full gang med å spille. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU)

FORNY2020

Forskningsrådets program Forskningsbasert nyskaping FORNY2020 bringer resultater fra offentlig finansierte forskningsinstitusjoner fram til markedet. Programmet gir støtte til nystartede bedrifter og kommersialiseringsaktører.

FORNY2020-prosjekt

Mobitroll har hatt ett verifiseringsprosjekt gjennom FORNY2020/Forskningsrådet.

De har også deltatt på TINC i Silicon Valley, med FORNY-støtte. Også Innovasjon Norge og NTNU Discovery har støttet Mobitroll.

Forskningsbasert nyskaping

Offentlig finansiert forskning kan bli til samfunnsnyttige produkter og tjenester.

Men over hele verden sliter man med å få til dette. Norge er langt fra noe unntak.

Veien fra forskning til anvendelse er full av hindringer.

Forskningsrådet har opprettet programmet FORNY2020 for å ta tak i problemet.

Programmet samarbeider med åtte TTO-er (Technology Transfer Offices) som dekker universiteter, høyskoler, helseforetak og institutter i hver sin region.

Svært få investorer er villige til å satse penger på helt ny forskning.

Derfor må i stedet det offentlige gå inn med midler, for å få nye produkter og tjenester ut i samfunnet.

Denne virksomheten gjennom TTO-er kalles «kommersialiseringsarbeid».

Svært mange unge både i Norge og andre land slutter på videregående opplæring, uten å fullføre. Halvparten av alle elevene på yrkesfaglig studieretning fullfører ikke.

Skoler og høyere utdanningsinstitusjoner snakker i fine ord om å utnytte digital kompetanse, men makter verken å bruke ny teknologi eller elevenes egen digitale kompetanse i opplæringen.

Kahoot! fra NTNU var i mars i år, som en av få ikke-amerikanske teknologier, til stede på South By Southwest Edu (SXSWedu), verdens viktigste samlingsplass for både kommersiell teknologi, forskning på ny teknologi og bedre læringsmetoder.

Selveste Bill Gates nevnte i sin avslutningstale nettopp deres løsning med å bruke quiz-spill i opplæringen som en spennende mulighet.

Mener lek gir bedre læring

Åsmund Furuseth. (Foto: Åsmund Furuseth)
Åsmund Furuseth. (Foto: Åsmund Furuseth)

– I Austin ble vi lagt merke til som en av svært få læringsplattformer fra andre steder enn USA. Vi fikk vist fram Kahoot! på amerikanske nyhetssendinger, og vi fikk gode tilbakemeldinger.

Dette forteller Åsmund Furuseth, daglig leder i Mobitroll, NTNU-selskapet som står bak Kahoot!

Grunnideen i Kahoot! er å leke med kunnskap – og slik forsterke effekten av læring.

– I dagens klasserom sitter elevene med hver sin smarttelefon, hvert sitt nettbrett eller hver sin PC. Vi vil engasjere elevene mer, gjennom at de kan samarbeide eller konkurrere via telefonen, brettet eller PC-en.

Spill fem minutter sist i timen

Ett eksempel:

Når det er fem minutter igjen av en undervisningstime, ber læreren alle elevene koble seg opp via Kahoot! (det må kunne skje fort), så kjører læreren en rask quiz-konkurranse mellom elevene.

Alle spiller samtidig og alle resultatene kommer opp på den samme storskjermen bak læreren. Konkurranseresultatet er der umiddelbart.

– Slik kan alle elevene bli engasjert i undervisningen. Å spille quiz er noe de fleste har vært borti. Læreren utnytter konkurranselysten hos elvene, og læreren får selv en umiddelbar tilbakemelding på hva elevene har fått med seg av undervisningen som nettopp er avsluttet, forteller Furuseth.

Se en klasse med britiske 8.-klassinger spille Kahoot:

– Men skal en lærer klare å gjøre noe slikt som dette på fem minutter til slutt i skoletimen, må det hele fungere raskt og uten noe trøbbel. Og det må fungere hver eneste gang, understreker han.

Forskning ved NTNU + en mastergrad

Alf Inge Wang hadde idéen til Kahoot! (Foto: Mobitroll)
Alf Inge Wang hadde idéen til Kahoot! (Foto: Mobitroll)

Eiere i Mobitroll er nå NTNU Technology Transfer, det britisk-norske selskapet We Are Human og oppfinner Morten Versvik. Tjenesten Mobitroll tilbyr er basert på forskning ved NTNU utført av professor Alf Inge Wang og kolleger. Idéen til Kahoot! var det Wang som hadde.

Teknologiplattformen bygger på mastergradsarbeidet til Morten Versvik.

Det er denne teknologiplattformen som gjør det mulig for flere personer, med hver sin smarttelefon, nettbrett eller bærbare PC å spille sammen på en enkelt storskjerm.

At oppkoblingen kan skje fort og er enkel å få til, er nemlig helt avgjørende. Mye av idéen bak Kahoot! er at elvene og læreren skal bruke læringsverktøy som de allerede kjenner og mestrer.

– Alt er nettbasert. Det eneste du trenger for å delta er telefon, nettbrett eller PC Dette fungerer faktisk veldig bra, forteller Furuseth.

Også universitet og bedrifter

NTNU-rektor Torbjørn Digernes spiller Kahoot! mot næringsminister Trond Giske. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU)
NTNU-rektor Torbjørn Digernes spiller Kahoot! mot næringsminister Trond Giske. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU)

Kahoot! er utviklet for undervisningssektoren. Tjenesten prøves nå ut av elever og lærere ved skoler i Storbritannia og USA.

Kahoot! brukes også i undervisningen av lærere og studenter ved NTNU.

Men også bedriftsmarkedet er interessant for Mobitroll. Derfor har de innledet et samarbeide med Ikea, der Kahoot! brukes i internopplæringen av ansatte.

Anders Aune, prosjektleder hos NTNU Technology Transfer og styreleder i Mobitroll, forteller at Kahoot! bygger på omfattende forskning og kunnskapsoppbygging om hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikk.

– At du hele tiden kan få rask respons på det du lærer, har vist seg å være avgjørende for god opplæring. Det skaper mer motiverte elever og mer effektiv læring.

– Mange er opptatt av skolen og hva som kan gjøres bedre. Utdanningsteknologi er veldig aktuelt akkurat nå. Flere har sett at nye plattformer som smarttelefon og nettbrett, sammen med nettbaserte løsninger, skaper helt nye muligheter, sier Aune.

Lenke:

Kahoot!