Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
(Illustrasjonsfoto: Colourbox)
Virtuell virkelighet:
Datateknologi som simulerer fysiske omgivelser. Gir illusjon av at man befinner seg i en egen verden.
Det blir brukt spesielle skjermer, hansker, sensorer, stoler og annet utstyr for å stimulere flere sanser på en svært virkelighetsnær måte.
VR gjør det mulig for brukeren å påvirke elementer i den kunstige virkeligheten. Såkalte totalopplevelsessystemer brukes både innen spesiell opplæring og i underholdningsindustrien.
Følelsen av å fly som supermann gjør noe med oss. I hvert fall en kort stund etter opplevelsen, viser ny studie fra Stanford University, USA.
Studien er blant de første til å utforske hvordan tildelte egenskaper i en virtuell virkelighet (VR) påvirker frivillig hjelpsomhet i den vanlige verdenen.
I et datalandskap ble i alt 30 menn og 30 kvinner ble rekruttert til innsats.
En gruppe av testpersoner hadde avatarer som kunne fly, mens en annen gruppe måtte nøye seg med å være passasjerer i et helikopter.
Finne savnet barn med diabetes
I tillegg til at noen ble parkert i helikopter, ble deltakerne igjen fordelt til ulike oppdrag.
Det ene handlet om å finne et savnet barn med diabetes som hadde forsvunnet i byen. Barnet skulle reddes og gis en ampull insulin. Det andre oppdraget dreide seg rett og slett om å utforske byen.
Supermann er både flink til å fly og til å skifte i telefonkiosker, selv om sistnevnte er noe supermann har gjort svært sjelden i sin lange karriere. (Foto: Xurble/Flickr Creative Commons)
Folk som fikk evnen til å fly på egenhånd var vesentlig mer hjelpsomme i et eksperiment som fulgte etter VR-opplevelsen.
Dette gjaldt uavhengig av oppdraget. Å redde gutten økte altså ikke hjelpsomheten, sammenlignet med det å fly rundt som Supermann og sjekke ut byen.
- Jeg er en hjelper!
Forskerne tror at VR- opplevelsen av å finne gutten ikke var livaktig nok, men at det var annerledes med hensyn til følelsen av å fly selv:
Flygeevne har innvirkning på stereotypier og tanker mennesker har om heltedåder eller Supermann spesielt. Dette er med på å fremme hjelpe-atferd, tror forskerne.
Det kan også tenkes at superkraften i VR-miljøet førte til et endring av testpersonenes oppfatning av seg selv, i hvert fall forbigående, skriver de i studien.
De lurer også på om flygerne følte seg mer aktive og involvert enn helikopter-passasjerene, og at dette også kan ha påvirket atferden i etterkant.
Eksperimentet etterpå
I hjelpsomhet-eksperimentet etterpå ble deltakerne bedt om å sette seg på en stol, mens en person ryddet litt i VR-utstyret.
Annonse
Denne personen mistet tilfeldigvis en kopp med 15 penner foran deltakeren, og ventet i fem sekunder på en reaksjon.
Motiv fra hjelpsomhets-eksperimentet i studien. Penner veltes utover gulvet kort tid etter VR-opplevelsen, og forskerne undersøker reaksjonen til testpersonen nederst på bildet. (Foto: (Foto fra studien, doi:10.1371/journal.pone.0055003.g004))
Hvis ikke deltakeren gjorde noe innen den tid, ble pennene plukket opp en penn av gangen, hvilket fortsatt ga en mulighet til å hjelpe.
Deltakere som hadde fløyet var raskere til å hjelpe. De plukket også opp flere penner enn deltakere som bare hadde sittet i helikopteret.
Seks deltakere fra helikopter-gruppen ville ikke hjelpe til i det hele tatt.
Forskerne har selv ikke bruk ord som superhelt overfor deltakerne i studien, for å hindre at dette skulle innvirke på atferden deres.