Spilleren som utvikler

Selv i kassasuksesser som World of Warcraft er brukerne selv med på å videreutvikle spillet. – Et forstørrelsesglass for utviklingen vi ser i andre medier, mener Faltin Karlsen.

Publisert
Lord Nagafen fra EverQuest. (Bilde: Sony Online Entertainment)
Lord Nagafen fra EverQuest. (Bilde: Sony Online Entertainment)

Ordforklaringer

MMO: Kort for MMORPG, som står for Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Dette er en type rollespill til datamaskiner og spillkonsoller som tillater tusenvis av mennesker å koble seg til servere og delta i virtuelle verdener. Hver spiller er representert med sin egen figur (eller avatar).

EverQuest: Et dataspill som ble utgitt i mars 1999 av Sony Online Entertainment. Spillet baserer seg i oppbygging og regelsett på det etterhvert klassiske rollespillet Dungeons & Dragons.Spillet foregår i en fantasiverden med middelaldertema.

World of Warcraft: Et spill som ble gitt ut av selskapet Blizzard i november 2004. Det er for tiden verdens største mmo i antall abonnenter.

Laug/guild: I dagens mmo-spill organiserer spillerne seg i laug, noe som gjør det lettere å kommunisere og samarbeide. Laugene har for eksempel egne pratekanaler og lister over hvem som er med.

Beta-testing: Testing av et produkt som er i de siste fasene av utvikling. Når nye mmo-spill nærmer seg lansering, inviteres noen spillere inn for å hjelpe utviklerne å teste spillet.

Raid: Et større antall spillere som samles i en gruppe og samarbeider inne i spillet.

Addons: Små programmer som gjør spillere i stand til å modifisere spillgrensesnittet.

DKP: Dragon Kill Points er et poengsystem som brukes av laug i mmo-spill.

To digre drager. Uovervinnelige, trodde utviklerne som plasserte dem i spillverdenen EverQuest, et mmo-spill som ble lansert i 1999. De skulle være gulrota du aldri fikk tak i, motivasjon til å klare stadig vanskeligere oppdrag inne i pikselverdenen.

Dragene fikk navnene Lady Vox og Lord Nagafen, og spankulerte uslåelige rundt. Men spillerne ville det annerledes, noe som skulle få konsekvenser for alle senere spill i denne genren.

Mens folk flommet inn i det nye digitale landskapet med sine spillfigurer, var designerne dessuten trygge på at ingen ville nå spillets maksimumsnivå på 50 innen det første året.

En spillfigur du oppretter i denne typen spill begynner typisk på nivå 1, og du må være aktiv i spillverdenen, nedkjempe monstre og gjøre oppdrag, for å komme deg opp og fram. Et høyere nivå betyr vanligvis en sterkere figur som kan drepe større monstre, for å si det veldig enkelt.

Til utviklernes store forskrekkelse gikk det mindre enn ett år før nærmere 80 spillere med figurer på nivå 50 sto sammen og felte Nagafen.

Sammen er vi sterke

Det var ingen liten prestasjon. Den gangen fantes det for eksempel ingen laug i EverQuest. Laug, eller guilds, finnes i så å si alle nyere mmo-spill, og legger til rette for at spillerne kan organisere seg i større grupper og møte mektige fiender sammen.

Lauget som har fått æren for å være først ute med å nedkjempe Nagafen, var en løs forsamling av venner som kalte seg Afterlife. De måtte legge det meste til rette selv, og det er uklart hvor mange timer med planlegging og trening som skulle til for å nedkjempe dragen.

- Den gangen var det for eksempel vanskelig å kommunisere. De som organiserte dette, måtte bruke de generelle snakkekanalene. Dette gjorde det upraktisk å planlegge samarbeid, sier Faltin Karlsen.

Han har nylig avlagt doktorgrad om mmo-spill ved Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo.

Etter hvert gikk det sport i å drepe de store dragene, og spillerne trengte nye og større utfordringer. Utviklerne av EverQuest skjønte at de måtte legge til rette for denne typen aktivitet.

Gruppesamarbeid

I dag er slikt gruppesamarbeid en sentral del av mmo-spillene. World of Warcraft har egne såkalte raid-dungeons, hvor større grupper spillere må samarbeide for å nedkjempe de store og mektige motstanderne, eller bosser, som de kalles.

Brukergrensesnittet i mmo-spill har blitt tilpasset slik at det er enklere å planlegge, organisere og gjennomføre raids enn det var i 1999. For mange spillere begynner utfordringene i World of Warcraft (WoW) først når de har nådd maksimumnivå og kan delta i denne typen store kamper.

"Fra World of Warcraft. Figurene du ser styres av spillere. (Bilde: Blizzard Entertainment)"
"Fra World of Warcraft. Figurene du ser styres av spillere. (Bilde: Blizzard Entertainment)"

Spilldesignerne bak WoW utvikler stadig nye, mektige motstandere som spillerne kan måle sine ferdigheter mot. Utfordringene tar aldri slutt, men vokser videre i en vekselvirkning mellom utviklerne og spillerne selv.

- I WoW er dette en viktig og integrert del av spillet. Raid-utfordringene skal være originale og skille seg fra hverandre, forklarer Karlsen.

Utvikles av spillere

- De vanskelige delene av spillet har også blitt mer tilgjengelige for flere spillere, slik at laug som raider ikke lenger utgjør bare en liten andel av spillerbasen. Det er en veldig mye større andel av spillerne som har erfaring med organisert lagspill i store grupper nå, enn det var for 3-4 år siden, sier han.

Karlsen er opptatt av hvordan mange spillkonvensjoner utvikles av spillere, og ikke designes av produsentene. Produsentene vil imidlertid ofte forsøke å legge til rette for spillaktiviteter de ser engasjerer spillerne.

- Rent praktisk skjer dette ved at produsentene gradvis endrer og utvider spillenes innhold. Resultatet er at spillkonvensjoner og spillkulturer utvikles i samspill mellom brukere og produsenter, og at disse konvensjonene til dels blir nedfelt i selve mediet, forklarer Karlsen.

Han beskriver samspillet mellom spillere, medium og produsenter som et dynamisk system, som noen ganger gjør det vanskelig å skille dem fra hverandre.

I doktorgraden er han dessuten opptatt av spillenes enorme kompleksitet, både i sosial betydning og i spillmekanisk forstand.

Forstørrelsesglass

- Det er lett å fokusere på WoW som et kommersielt produkt, og et utslag av kommersielle interesser, men i virkeligheten er det veldig mye rom for brukerinvolvering, sier Karlsen.

- Slik sett er spillet et veldig tydelig eksempel på et medium i vår tid. Det skiller seg fra de tradisjonelle kringkastingsmediene som går fra en til mange.

- Jeg vil si at WoW er et interessant analyseobjekt, det fungerer som et forstørrelsesglass for trendene man ser innen andre medier, sier Karlsen.

Han trekker frem Facebook som et eksempel. Dette er et medium som åpner for småapplikasjoner (bokser) utviklet av brukerne selv.

- Vi ser at det er privatpersoner som utvikler ting, og at deres interesser styrer mye av hva utviklerne gjør, sier Karlsen.

Brukernes stadig større innvirkning på spillenes utviklingsprosesser har medført at slike brukere har fått et eget navn på engelsk. De kaller produsers, en sammenslåing av ordene producer og user.

- Brukerne presser seg på

Andre eksempler er selskaper som har blogger på sine sider, eller nyhetsredaksjoner som har egne tilbakemeldingsspalter for brukerne.

- Interaktiviteten du finner i nye medier gjør at brukerne presser seg på. De blir mye synligere, mer tilstedeværende – også i tradisjonelle medier som aviser.

- Det mest paradoksale er at vi også ser dette i tradisjonelle kringkastingsmedier. En av de store trendene på tv de siste 5-7 åra er sms-tv. Brukere som sender tekstmeldinger genererer det meste av innholdet i sendingene, mens uskolerte programverter er der først og fremst for å holde flyten i tilbakemeldingene fra brukerne, forklarer Karlsen.

- Selv kringkastingen, det mest sentraliserte av mediene, hvor antallet mottakere er størst, prøver å integrere følelsen av interaktivitet og deltagelse, poengterer han.

DKP

Men det tar tid for mediene å tilpasse seg brukerne. Hvis vi går tilbake til dragene, var det for eksempel slik at lauget Afterlife eogså utviklet et poengsystem, Dragon Kill Points (DKP) for å fordele byttet fra nedkjempingen av dragene.

"Fra World of Warcraft. (Bilde: Blizzard Entertainment)"
"Fra World of Warcraft. (Bilde: Blizzard Entertainment)"

Fordeling av bytte er en utfordring selv i dagens mmo-spill, og aktive laug bruker ofte et DKP-system utenfor spillet, for å gjøre dette på en rettferdig måte.

Men dette er ikke noen integrert del av dagens mmo-spill. Det kan være snakk om webapplikasjoner eller andre verktøy som gjør dem i stand til å holde orden på DKPene.

- Både ny teknologi, konvensjoner og systemer for byttefordeling utvikles av spillerne uavhengig av utviklerne, som et tydelig utslag av at spillerne syns spillet er ufullstendig, sier Karlsen.

Åpne for innspill

Spillutviklerne tar i dag imot enorme mengder tilbakemeldinger fra spillerne gjennom verktøy som brukerforum på egne nettsider, og egne spillservere for såkalt beta-testing hvor noen spillere kan komme inn og prøve ut kommende spillinnhold mens det fremdeles er under utvikling.

Spilldesignere har imidlertid ikke alltid vært like åpne for brukernes krav og innspill. I sin doktorgrad har Karlsen også sett på det tekstbaserte MUD-spillet Discworld, som så dagens lys i 1992 (MUD står for Multi-User Dungeon, og er forløperen til de moderne mmo-spillene).

Her hadde utviklerne veldig bestemte meninger om hvordan spillet skulle spilles, og havnet på kollisjonskurs med spillernes egne ønsker.

For Blizzard, som har utviklet WoW, er det på den andre siden viktig å gjøre spillets oppdrag tilgjengelige og gjennomførbare for spillerne.

- Jeg mener Blizzard er klart mer lydhøre overfor brukerne enn utviklerne av Discworld. Sånn sett fører den kommersielle logikken til et mer tilgjengelig og populært spill.

- Dette kan på den annen side kamuflere hvor bra håndverk som ligger til grunn for WoW sett i forhold til andre kommersielle aktører. Blizzard er gode på spillmekanikk og brukervennlighet, sier Karlsen.

- Forskerne må spille selv

Han mener det er nødvendig for forskere på nye medier å se på brukeraktiviteten for å forstå mediet.

"Faltin Karlsen"
"Faltin Karlsen"

- Det foregår mye forskning på nye medier etter den gamle humanistiske modellen, hvor forskeren analyserer et verk. Man har byttet ut bøker og malerier med web-applikasjoner og dataprogrammer, men ofte benyttes den samme metodiske fremgangsmåten, ved at forskeren støtter seg på sin egen lesning eller bruk.

- I ikke-lineære medier har denne metoden klare svakheter, fordi man som forsker begrenses av egen bruk og egne interesser, og overser bruksmåter som er helt sentrale for reelle brukere.

- Dette forsterkes i flerbruksmedier fordi mange bruksmåter har et samhandlingselement. Mye av spillets bruksformer blir først synlig når man deltar aktivt som spiller i ulike sosiale spillkontekster. Jeg argumenterer derfor for at deltagende observasjon og medieetnografi (feltstudier) i større grad bør benyttes som metodisk tilnærming innen forskning på nye medier, sier Karlsen.

Referanse:

Faltin Karlsen; Emergent Perspectives on Multiplayer Online Games. A study of Discworld and World of Warcraft; Humanistisk fakultet, Universitetet i Oslo, 2009.

Lenker:

Universitetet i Oslo: Doktoravhandling om World of Warcraft