Voksne kvinner spiller mest

En studie av 7000 spillere i nettrollespillet Everquest 2 avslører at det ikke er tenåringsguttene som spiller mest.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

"Fra spillet Everquest. (Bilde: Sony)"

De spillerne som spiller mest, er kvinner. De spiller i gjennomsnitt 29 timer i uka. Mennene bruker i gjennomsnitt 25 timer.

Selv om kvinnene utgjør bare 20 prosent av spillerne, er de mest fornøyde med å spille, og mindre tilbøyelige til å slutte enn mennene.

Det viser nye forskningsresultater som ble presentert på den årlige konferansen til the American Association for the Advancement of Science i Chicago i helgen som var.

Voksne og slanke

Alderen på spillerne bekrefter heller ikke stereotypen av nettrollespilleren som bleikfeit tenåringsgutt.

Gjennomsnittsalderen på spillerne i Everquest 2 er 31 år. De har også en lavere kroppsmasseindeks enn det som er vanlig for amerikanere flest.

- Det er altså ikke bare overvektige tenåringsgutter som spiller dette nettrollespillet, sier forsker Dmitri Williams ved University of Southern California i USA. Han er en av forskerne bak den nye undersøkelsen.

Andre media byttes ut

Tenåringsguttene finnes de også, men de er ikke den typiske spilleren. Dessuten spiller de voksne spillerne mer enn tenåringene.

Hvordan skal vi ta vare på historiske hendelser i de virtuelle verdenene? Hva er viktigst å bevare?

Selv om tiden de voksne spillerne bruker på spillet virker mye, går bruken helst utover andre media. Nettrollespillingen erstatter som regel tv-titting eller kinogåing.

- De som pleide å se på nyhetene på tv før de begynte å spille Everquest 2, får fortsatt nyhetene med seg, sier Williams.

Kvinner og menn

En del merkelige resultater dukket likevel opp i studien. Selv om bare 20 prosent av spillerne er kvinner, unngår de å spille med hverandre.

Kvinnelige spillere er også mest lykkelige når de spiller sammen med kjæreste, samboer eller ektefelle. For mennene er det motsatte tilfellet. De er mest fornøyde med å spille uten sin partner.

Begge kjønn hadde en tendens til å underrapportere sin egen spilling. Men de voksne kvinnene var verst. De trodde de spilte opptil fire timer mindre i uka enn det serverloggene viste at de gjorde. Mennene bommet med rundt en time per uke.

Williams tror resultatet skyldes at de kvinnelige spillerne skammer seg over hobbyen sin og prøver å skjule hvor mye tid de bruker på den.

Dette resultatet kan ha følger for spillforskningen generelt. Egenrapportering av spilletid fra spillere selv kan vise seg å være en kilde til systematisk feil.

Spiller med kjente

En annen undersøkelse av det samme nettrollespillet viser at de fleste av spillerne spiller med folk fra det samme geografiske området som de selv bor i.

"Fra spillet World of Warcraft. (Bilde: Blizzard)"

Spillerne spiller gjerne med folk fra det samme geografiske området, gjerne mennesker som de kjenner fra før, eller venners venner. Spillerne danner altså ikke nye nettverk, men forsterker nettverk som allerede finnes.

- Selv om spillerne har muligheten til å spille med folk fra hele verden, har individer som bor 10 kilometer fra hverandre fem ganger så stor sannsynlighet for å spille sammen, som de som bor 100 kilometer fra hverandre, sier Noshir Contactor fra Northwestern University i USA.

Han er en av forskerne bak den andre undersøkelsen av Everquest 2.

Første gang

Alle nettrollespill har store mengder data om spillernes kjønn, alder, spilletid og andre aktiviteter i spillet. Men dette er første gang forskere har fått tilgang til denne informasjonen.

De utførte spørreundersøkelser blant spillerne og kunne så sammenlikne svarene med spillets egne databaser over spillernes atferd.

Nesten 7000 spillere deltok i studien. Som takk for hjelpen fikk de en gjenstand som kunne brukes i spillet.

I løpet av de fire årene Everquest 2 har eksistert, har mer enn 400 000 spillere vært innom nettrollespillet. Informasjonen fra Everquest 2 fylte 60 terabyte med data (1 terabyte tilsvarer 1000 gigabyte).

Enorme sosiale systemer

Forskerne regner med at så mange som 45 millioner mennesker spiller i de ulike nettrollespillene som finnes på markedet i dag.

(Foto: Funcom)

Hadde økonomien inne i disse spillene dreid seg om ekte penger, hadde nettrollespillene vært verdens syvende største økonomi, basert på bruttonasjonalprodukt.

For forskerne er nettrollespillene interessante, ikke bare for studier av spill, men også som enorme systemer for sosiale samhandling.

- Dette er ikke et trivielt tema, sier Contractor.

- Nå som vi har datamaskiner som er kraftige nok til å takle de enorme informasjonsmengdene fra nettrollespill, kan vi begynne å utforske ulike teorier om sosiale prosesser på en skala som det ikke har vært mulig å gjøre før.

Powered by Labrador CMS