Denne artikkelen er produsert og finansiert av Forsvarets forskningsinstitutt - les mer.

Krigsskole-studenter fikk øve seg på strategi i testutgaven av SWAP, et digitalt verktøy som visualiserer beslutninger i et krigsspill på skjerm.
Krigsskole-studenter fikk øve seg på strategi i testutgaven av SWAP, et digitalt verktøy som visualiserer beslutninger i et krigsspill på skjerm.

Morgendagens militære ledere øver seg på krig i nettspill

Krigsskole-studenter tester vanligvis ut strategier i krigføring på et papirkart. Nå har de testet taktikk i et nyutviklet digitalt krigsspill.

Forskere fra Forsvarets forskningsinstitutt (FFI) inviterte 52 avgangsstudenter ved Krigsskolen på Linderud i Oslo til å teste den digitale løsningen de har utviklet.

Hvordan skal en militæroperasjon styres?

Det du ser i filmer fra andre verdenskrig er ikke langt fra dagens virkelighet. Fremdeles står militære ledere sammen for å studere detaljerte fysiske kart der de planlegger neste trekk.

Strategene arbeider i prinsippet med blyanter og fargestifter, og folier som legges oppå kartene, for å vise ulike taktikker.

Forskerne og studentene kaller det krigsspill når det bare dreier seg om øvelser. Slike øvelser kan bli virkelighet. Derfor ser forskerne nå et behov for at krigsspill-kortene deles ut på nytt.

Krigsspillet er fortsatt på bordet

Krigsspill er et viktig hjelpemiddel for å visualisere ulike handlemåter, både fiendens og ens egne.

Selv om det i 2020 er en helt annen tilgang på data og kunnskap enn planleggerne hadde under siste verdenskrig, fattes mange beslutninger med samme metode som da: Beslutningstakerne samles i et rom der de bruker fysiske hjelpemidler.

Denne analoge måten å gjøre det på har tålt tidens tann. Men vil det fortsette slik?

Noen av krigsskolestudenter på Linderud planlegger fortsatt militære operasjoner på gamlemåten, med kart, skrivesaker og folier.

Brikkene blir flyttet til skyen

Den nye rapporten «Cloud-based Decision Support System for Planning Military Operations» handler om hvordan fem FFI-forskere, under ledelse av Rikke Amilde Seehuus, ser på muligheten for å flytte brikkene på krigsspill-brettet opp i en nettsky.

I fjor lot de avgangsstudentene ved Krigsskolen øve seg på tenkte scenarioer. Studentene ble bedt om å ta taktiske avgjørelser, ut fra informasjonen de fikk i en prototype for beslutningsstøtte.

I dette skybaserte systemet som har fått navnet SWAP, en forkortelse forSimulation-supporting Wargaming for Analysis of Plans, kan studentene studere terreng, tidsbruk og ressurser på skjermen.

Skal støtte avgjørelsene

Forskernes ville lage et verktøy som er lett tilgjengelig via en nettleser. Det må kunne kjøres med færrest mulig problemer, med tanke på en virkelig strid.

Ideen bak SWAP er å støtte avgjørelser på en slagmark i det som kalles et Decision Support System (DSS), et system som viser oversikt og informasjon slik at det blir enklere å planlegge bedre og raskere.

– Poenget er at brukerne ikke trenger noe eget program installert. De har alltid tilgang til nyeste versjon gjennom nettleseren, sier Rikke Seehuus.

Et annet tenkt verktøy skulle ta denne ideen et steg videre. Course of Action Development and Evaluation Tool ble lansert som et forslag av forskere på kunstig intelligens for 20 år siden.

De så for seg et verktøy som automatisk bryter opp et avansert handlingsforløp ned til en detaljert slagplan, som blir synkronisert med alt man vet om krigsområdet, som så gir forslag om hvordan ulike situasjoner bør møtes.

Men, nå er ikke veien lang til at systemet handler på egen hånd. Dermed ble et slikt verktøy et tema i debatten om autonom krigføring.

SWAP er til sammenlikning passivt. Det er et system som ikke tar avgjørelser. Det forsyner planleggerne med data og visualiseringer og foreslår ruter og utkikkspunkter – men, SWAP overlater til brukerne å avgjøre hva som skal skje.

Enkelt som smarttelefonen

Forskernes utgangspunkt for visningene og bruken av SWAP likner tankegangen bak smarttelefoner: Terskelen skal være lav. SWAP er utformet for å vise at et støttesystem kan være tilgjengelig i en nettleser hvor som helst, uten at det er behov for teknisk hjelp.

Studentene fikk enkle instruksjoner av forskerne. De fikk en halvtime på å sette seg inn i SWAP og så ble de delt i grupper. Hver gruppe fikk prøve seg på oppgavene, både med tradisjonelt kartunderlag og med SWAP. Oppdraget var begrenset til å kun se og møte handlingene fra fiendens styrker.

– Fiendens antatte handlemåte var gitt og dette var lagt inn i simuleringen. I et virkelig system ville man selvsagt ha lagt inn handlemåter både for egne og fiendtlige styrker på samme måte. Det gjorde vi ikke her, forteller Seehuus.

Hvordan møte fienden

Studentene fikk i oppgave å gi forhåndsorientering for to bataljoner, planlegge rekkefølgen av oppgaver og velge konkrete måter å møte fienden på. De måtte også gjøre seg kjent med mulige konsekvenser av tidsbruk og eventuelle tap av egne ressurser.

Studentene ga stort sett positiv tilbakemelding etter oppgaven. De så for seg hvordan SWAP kan bli brukt i en virkelig sammenheng. De forsto godt hvordan systemet skulle brukes, trass i den korte opplæringen.

Et ankepunkt var at bildene på skjermen fort ble overlesset med informasjon. Studentene ønsket å se bildet klarere: Hvem som gjorde hva, hvor og når. Noen savnet å kunne skifte mellom kart og satellittbilder.

– Det viktige var likevel å kunne følge simuleringen av handlemåtene. Hele poenget var at brukerne kunne se det hele, og dermed også kunne vurdere noe av realismen i simuleringen, sier Seehuus, og fortsetter:

– SWAP er en forsknings-prototype med mange kjente mangler. Poenget var å lage noe som var bra nok til at noen kunne teste konseptet. På den måten ville det bli enklere å komme med innspill til hvordan det burde funke. Vi fikk og se hvordan de intuitivt samhandlet med verktøyet.

Et viktig formål med planleggingen av militære operasjoner er paradoksalt nok å forberede seg på tiltak hvis planen feiler.

Skyr tungdrevne systemer

Forskerne ved FFI fastslår at for mye funksjonalitet i et digitalt krigsspill kan ha negativ effekt. Tungdrevne systemer vil bety sjeldnere bruk. Det gir mindre trening og dårligere ferdigheter hos brukerne.

Brukerne bør også være seg bevisst slike systemers begrensninger. Den menneskelige kunnskapen må fortsatt være en avgjørende del av spillet.

Forskerne mener det er viktig at personellet må vurdere konkrete data selv, og ha sjansen til å bruke den militære intuisjonen de sannsynligvis har.

Planer overlever ikke

SWAP er et system som kan ta inn mange slags faktorer og slik bidra til bedre oversikt over stridssituasjoner. I prinsippet kan systemet ha med alt fra værvarsler til detaljer rundt ferdighetene og utholdenheten til personellet som deltar. '

Samtidig peker forskerne på at enhver militær plan må være fleksibel og kunne endres.

For å dempe forventningene til slike nye systemer, siterer de den prøyssiske generalen og strategen Helmuth von Moltke den eldre (1800–1891): «Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus».

Utsagnet blir ofte forenklet slik: «Ingen plan overlever første kontakt med fienden».

– Et viktig formål med planleggingen av militære operasjoner er paradoksalt nok å forberede seg på tiltak hvis planen feiler, sier FFI-forskerne i rapporten.

Derfor er det ingen grunn til å kaste papirkartene ennå. Men Rikke Seehuus er tydelig:

– Planen med SWAP var ikke å presentere et ferdig verktøy, men å teste om dette er veien å gå i framtida. Det mener vi det er.

Powered by Labrador CMS