Fremtidens dataspill blir tilpasset spilleren. Kunstig intelligens skal gi bedre plott og mer meningsfull interaksjon med figurene i spillene.
JensUrthjournalist, videnskab.dk
Publisert
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
(Illustrasjonsfoto: www.colourbox.no)
Kroppsdeler og metall flyr om ørene på spilleren mens han får bedre evner og villere utstyr.
Kampen er i fokus, og den eneste kontakten man har med figurene i spillet er når man skal ha nye våpen eller oppgaver, som alltid kan kokes ned til å ta livet av noen eller noe.
Det er en skam, for man går lynraskt tom for samtaleemner når man snakker med en figur i et dataspill.
Når man har klikket seg gjennom alle emner, og fått alle svar, går samtalen i sirkler. Det vil spillindustrien gjerne gjøre noe med, og derfor forskes det for øyeblikket på å utvikle en kunstig intelligens som kan løse den oppgaven.
Forutsigbarheten skal bekjempes med en kunstig intelligens som gjenkjenner spillerens type og som vet hva vedkommende synes er spennende.
- Har ikke teknologien
Den nye kunstige intelligensen gir figurene man møter i spillene sine egne ønsker, mål og personlighet. De oppsøker spilleren aktivt, og i motsetning til online chatroboter husker de hvis man gjentar spørsmål.
– Godt strukturerte, velfortalte og engasjerende fortellinger kan ikke være særlig interaktive. Vi har simpelthen ikke teknologien enda, forteller amerikanske Michael Mateas, som er forsker i informatikk ved University of California.
Her arbeider han med å utvikle programvare som skal gi spilleren dypere og mer meningsfulle samtaler med karakterene i dataspill.
Sammen med Andrew Stern utviklet han i 2006 spillet «Façade», som er en milepæl innen dataspill: Det var det første spillet som brukte kunstig intelligens til å drive et plott. Ingen har forsøkt å gjenta bedriften.
Datamaskinen lærer å flørte
«Façade» skifter fokus fra det handlingsbaserte til å sette dramaet i fokus. Spilleren kan bare påvirke historien med skrevne ord, og spillet utvikler seg ut fra hva spilleren skriver. Den kunstige intelligensen i spillet holder styr på hva man snakker om, og hva som vil være et passende svar i en gitt situasjon.
Historien starter med at spilleren blir invitert til cocktails hos et ektepar, men da spilleren kommer inn døren, er de midt i en stor krangel.
Det er nå opp til spilleren om han vil splitte dem eller forsøke å få dem til å tilgi hverandre. Det gjør man med å skrive det man vil si til dem.
Spillet kan ende med at paret går fra hverandre, finner sammen, eller kaster spilleren ut av leiligheten.
– Det vi arbeider med akkurat nå er å lære kunstig intelligens å gjenkjenne sosiale spilleregler, slik at den kan gjenkjenne og reagere på flørting, fornærmelser og så videre, forteller Mateas.
Annonse
Industrien må overbevises
Den kunstige intelligensen som brukes i spillet «Façade» til å gjøre spillopplevelsen dypere, kan altså også brukes i større spill, så hvorfor skjer ikke det?
Alex Champandard driver hjemmesidem «AIGameDev.com», et nyhetsmedium som skriver artikler om hvordan kunstig intelligens brukes i dataspill.
– Det ser ut til å være en god idé å bruke den typen kunstig intelligens i spill, men jeg vet ikke hvorfor ingen bruker det. Jeg tror det er handler om at noen tør å ta sjansen, mener han.
Han har skrevet boken «AI Game Development», og har arbeidet med å programmere kunstig intelligens for spillfirmaet «ROCKSTAR», men i dag fungerer han som konsulent.
– Et profilert spill må selge minst en million eksemplarer før inntektene tilsvarer produksjonsutgiftene. Produsentene vil ha bevis på at det selger før de tør å ta sjansen, forklarer han.
Michael Mateas holder på å utvikle en oppfølger til «Façade» som skal hete «The Party», som skal kunne lastes ned gratis i vinter. Du kan laste ned spillet «Façade» her.