Annonse
I Kina er det allerede forbudt å spille online spill i mer enn 90 minutter om dagen. Det kommer lite sannsynlig et slikt forbud i Norge, skal vi tro forskerne forskning.no har snakket med.

Kina forbyr mer enn to timer skjerm for barn og unge. Er det lurt?

– Vi må slutte å demonisere skjermer, sier forsker.

Publisert

Kinesiske myndigheter vil at barn skal tilbringe mindre tid på skjerm.

Derfor har de allerede en lov mot online gaming. Det er forbudt for kinesiske barn å spille mer enn 90 minutter på ukedager og ikke mer enn tre timer på lørdag og søndag.

Nå går myndighetene også løs på skjermtid generelt. De legger frem en ny lov der skjermtiden for mindreårige er ventet å bli begrenset til maks to timer om dagen, ifølge NTB.

Barn yngre enn åtte år, skal få bruke smarttelefoner i 40 minutter i løpet av en dag, mens ungdom mellom 16 og 18, får bruke dem i to timer, skriver The New York Times.

Mer skjermtid enn det, er forbudt.

Her hjemme dukker debatten om skjermtid opp titt og ofte, både når det gjelder gaming, bruk av skjerm på skolen og sosiale medier blant ungdom.

Hva mener forskere om det kinesiske forbudet? Vil det funke? Og er det et godt virkemiddel mot for eksempel spillavhengighet?

Radikale tiltak

Helga Dis Sigurðardóttir er spillforsker ved Nord universitet.

Hun mener et slikt forbud kan betraktes som interessant, i hvert fall fra et forskningsståsted. Selv om det er noe radikalt.

Hun tror likevel ikke forbudet vil forebygge gaming i noen særlig grad, i alle fall ikke i lengden.

– Det kan ha andre effekter, som for eksempel økt stigmatisering eller skam knyttet til spilling, sier hun til forskning.no.

I tillegg viser det seg at spillerne blir løsningsorienterte, påpeker hun. De lærer seg måter å omgå forbudet på.

Sigurðardóttir kan ikke se at forskning støtter tiltak som denne type gjennomgripende forbud, hverken i forbindelse med spill eller annen skjermbruk.

Ingen effekt

Det har hun helt rett i. Etter at et forbud mot gaming ble innført i Kina i 2019, satte britiske i gang med et forskningsprosjekt for å finne ut av om forbudet hadde noen effekt.

Forbudet gjaldt spilling for ungdom under 18 år, der de ikke får lov til å spille mer enn halvannen time i ukedagene eller mer enn tre timer i helger og på helligdager.

Forskerne analyserte over syv milliarder timer med spilling fra titusener av spill i Kina. Dataene ble hentet fra over to milliarder spillkontoer.

De fant imidlertid ingen tegn på at ungdommen spilte noe særlig mindre nå enn før.

Studien ble nylig publisert i det vitenskapelige tidsskriftet Nature Human Behaviour.

Helga Dis Isfold Sigurdardottir er forsker ved Nord universitet. Hun mener voksne har et stort ansvar å lære dem opp på en trygg og ansvarlig måte.

Mener samfunnet har ansvar

Sigurðardóttir mener forskning heller tyder på at det er de voksne som må følge godt med på barn og unge på digitale medier.

– Det er viktig å ha en åpen dialog, få dem til å reflektere over innholdet i spill og annen underholdning og sette sunne og rimelige grenser, sier hun.

– Det ser ut til at de kommer til å leve sine liv i en enda mer digital hverdag enn det vi har nå – og vi har et stort ansvar å lære dem opp på en trygg og ansvarlig måte.

Hun påpeker at selv om spillavhengighet og overforbruk av sosiale medier er et reelt problem for en brøkdel av de som opplever det, er det er fåtall av barn og unge som faktisk er avhengige.

– Igjen er voksnes involvering en nøkkelfaktor for å danne et sunt forhold til spilling.

– Dataspill kan så klart være lærerike i seg selv, men for optimal effekt er voksnes veiledning ønskelig. Under riktige forhold kan diverse dataspill betraktes som kilde til mye kunnskap, ferdigheter og erfaringslæring. 

Barn som kjøper ting i spill

Kamilla Knutsen Steinnes er forsker i atferdsanalyse ved OsloMet.

Hun tror vi vil se store utviklinger fremover når det kommer til regulering, men da først og fremst av kommersielle elementer i spill.

– Når barn spiller, blir de automatisk forbrukere i et globalt marked som henvender seg direkte til dem og deres interesser, sier Steinnes.

Dette gjelder for eksempel såkalte lootbokser og dark patterns, som unge spillere kan kjøpe inne i spillene. Det er varer med nedtelling, skjult reklame, bruk av spillvaluta og utforming av kjøpsknapper som kan gi deg fordeler i spillene. Det spillerne kjøper, kan gi dem fordeler inne i spillene.

– Dette er spillelementer som etterlikner gambling-mekanismer, og flere forskere, politikere og interesseorganisasjoner har uttrykt bekymring rundt disse elementene ved spill, sier Steinnes.

Kamilla Knutsen Steinnes er forsker i atferdsanalyse ved OsloMet. Hun tror det er mer relevant å se på andre reguleringer som berører de kommersielle aspektene ved spill.

Strengere lover mot kommersialiseringen

Steinnes foreslår flere tiltak mot reklame i spill.

– Her kan man for eksempel tenke seg strengere krav til merking av reklame eller spill som inneholder manipulerende design, fjerning av spillvaluta, aldersgrenser for enkelte spill med gambling-elementer, eller regulering av markedsføring og salg av lootbokser i spill som retter seg mot en ung målgruppe.

Knutsen tror også personvern i spill kommer til å få mer politisk oppmerksomhet i årene som kommer, for å ta bedre vare på barns rettigheter som digitale forbrukere.

– Her kan det tenkes at det blir fokus på å synliggjøre algoritmer og hvilke data som samles inn fra barnet og hva de brukes til, sier Steinnes.

– Spill og sosiale medier er markeder som generelt er vanskelige å regulere fra et nasjonale ståsted. Siden det er globale markeder, krever de også globalt samarbeid. Det er ikke utenkelig at vi vil se felles reguleringer av digitale plattformer på tvers av EU i tiden fremover.

Skjerm på fly, men ikke i bursdag

Marte Blikstad-Balas er klasseromsforsker ved Universitetet i Oslo.  

Hun er skeptisk til alle forbud og reguleringer som Kina nå gjennomfører.

– Jeg kan forstå at mange mener vi bør ha en slags grense for hvor mye tid barn kan bruke på mobil og skjermer, men jeg er nok mer opptatt av hva som skjer på skjermene enn hvor mye tid barn og unge bruker der, sier Blikstad-Balas.

Blikstad-Balas mener det primært er foreldre og skoler som skal sette rammene for barns bruk av skjerm, ikke nasjonale myndigheter.

– Foreldre kan også se an bruken over noe tid og tilpasse litt. Jeg tror de fleste er med på at et barn som skal fly langt og uansett må sitte stille, kan få lov til å få litt mer skjermtid en dag, mens barn som skal i en bursdag kanskje slår mobilen helt av?

Professoren har mer tro på statlige eller lokale anbefalinger, enn forbud og reguleringer.

Marte Blikstad-Balas er professor i norskdidaktikk og klasseromsforsker på Universitetet i Oslo. Hun er mer opptatt av hva som skjer på skjermene enn hvor mye tid barn og unge bruker der.

«Skjermtid» en del av problemet

Blikstad-Balas ønsker seg en mer nyansert debatt om ulik bruk av teknologi, og ikke en generell debatt om tid foran skjerm.

– Jeg mener hovedproblemet i skjermdebatten faktisk er selve begrepet «skjermtid» - som skal romme absolutt alt. Begrepet antyder at det er «tid på skjerm» som er problemet, og legger til grunn at all skjermtid er lik, sier hun.

– Det stemmer jo ikke i det hele tatt.

Det er altså ikke det samme å tilbringe tre timer på TikTok som å spille et pedagogisk mattespill i samme tidsrom. Det er heller ikke det samme å skrive i Word, som å lese konspirasjonsteorier i de mørke krikene og krokene på nettet.

– Vi må slutte å demonisere skjermer, og heller snakke om hva slags bruk vi vil ha mer av, og hva slags bruk som kanskje er bra å redusere. Skjermdebatten er på mange måter dømt til å mislykkes fordi alle snakker forbi hverandre, sier Blikstad-Balas.

Referanse:

David Zendle m.fl: No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry. Nature Human Behaviour. August 2023.

Få med deg ny forskning

Powered by Labrador CMS