Dataspill kan gjøre livet mer meningsfullt

-Det er mange som snakker angstfylt om dataspill og teknologiavhengighet, spesielt blant ungdom. Men jeg mener isteden at dataspill og datamaskiner har veldig mange positive sider. Den "utskjelte" teknologien kan både bidra til personlighetsutvikling og gi deltakerne en økt følelse av å bety noe for andre mennesker, sier medieforskeren Torill Mortensen.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Dragon Realms

Torill Mortensens forskningsobjekt Dragon Realms, var et tekstbasert og internettbasert flerbrukerspill som var aktivt fra 1995 til 1999.

Dragon Realms hadde mange brukere for et såkalt MUD (Multi User Dungeon), hvor spillere deltok døgnet rundt, og dermed sørget for at det var aktivt til enhver tid.

Spillet hadde også en relativt godt utviklet fiktiv ramme, og svært klare regler for sosial og spillrelatert samhandling.

Dragon Realms var preget av fantasysjangeren, det vil si at den fiktive overbygningen i spillet var eventyrpreget. Den fiktive verdenen hvor spillet foregikk hadde magi, den teknologiske utviklingen hadde ikke gått i retning av industrialisering, og eventyrrasene levde side om side med mennesker.

Spillerne kunne blant annet velge blant roller som alver, troll, orcer og dverger.

Mortensen har studert og deltatt i det internettbaserte flerbrukerspillet Dragon Realms, som var aktivt fra 1995 til 1999. Der ble hun kjent med og intervjuet mange av spilldeltakerne både i inn- og utland.

Mortensens konklusjoner etter denne digitale nærkontakten er egnet til å berolige de fleste som har en ihuga spillentusiast i bekjentskapskretsen.

- Dataspill er i alle fall ikke noe mer farlig enn mange andre ting ungdom kan drive med, sier hun.

Følelse av mestring

- Mange som har nærmet seg en datamaskin og passert en viss kunnskapsmessig terskel, opplever å bli fascinert av de mulighetene som åpner seg. Dette har fått mange til å snakke om teknologiavhengighet, men jeg mener isteden at datamaskinen kan gi mange mennesker en følelse av kontroll og mestring. I flerbrukerspillene er det også mulig å få følelsen av å bety noe for andre, og det er jo noe vi lengter etter alle sammen, forteller Mortensen.

Forskningsstipendiaten fra Høgskulen i Volda har publisert sine erfaringer med Dragon Realms i artikkelen “Tatt av spillet - forførelse og forskning”. Tittelen forklarer hun på denne måten:

- Spill kjennetegnes ved at de er tiltrekkende, og ved at de kan gripe tak i spilleren og holde på oppmerksomheten i uforholdsmessig lange perioder. Innenfor tradisjonell forskning er dette et problem, siden det opphever den kritiske distansen. Jeg valgte likevel å la spillet løpe av med meg, fordi jeg mener kunnskap om forførelsen og det tiltrekkende ved spillene er minst like viktig å formidle som kunnskap om de underliggende strukturene.

Utvikling og læring

"Torill Mortensen."

Mortensen har gjort en rekke intervjuer med spillere som føler at de har utviklet seg og lært mye gjennom deltakelsen.

- Spilldeltakerne møter andre - virkelige! - mennesker og utvikler virkelige forhold til dem. De utvikler også en lojalitet til mennesker de møter inne i spillene, og får følelsen av å ha et oppdrag. Dette er de samme følelsene som gir oss mening som mennesker i alle andre sammenhenger, og opplevelsen av seg selv som betydningsfull er helt sentral som forklaring på den gleden som spillene kan gi, mener Mortensen.

- Men, er dette eskapisme eller personlighetsutvikling?

- Alt er relativt. Jeg har lyst til å sammenlikne med å spille piano. Hvis et barn sitter og spiller piano hele dagen, har barnet et problem. Da spiller det ingen rolle at mange oppfatter musikk som en mer høyverdig interesse enn for eksempel dataspill.

- Det farligste med dataspill er at du kan risikere å forflytte ditt sosiale fokus fra det stedet der du fysisk befinner deg, til et eller annet sted inne i det digitale rommet, svarer Mortensen.

Denne problemstillingen er ikke unik for dataspill.

- Det går an å bruke teknologien til å rømme fra dagliglivet, men den typen flukt har alltid forekommet, særlig blant ungdom. Det finnes for eksempel unge gutter som ikke gjør annet enn å titte på fugler, og som ikke er i stand til å ha en alminnelig samtale med personer - særlig av det annet kjønn - om noe annet enn fugler. Eller det kan være biler, skytevåpen, trening, osv. I den alderen har ungdom lett for å bli helt oppslukt av en aktivitet de mestrer, fordi det er så vanskelig å være sosial, mener Mortensen.

Flerbrukerspill er lagarbeid

Flerbrukerspill kan faktisk ha en fordel som “fluktområde” fremfor mange andre aktiviteter, mener Mortensen.

- I mange av flerbrukerspillene er deltakerne nødt til å fungere i et lag, omtrent som i håndball eller fotball. De må trene både alene og sammen med andre, diskutere taktikk, møtes til turneringer, og samarbeide med mennesker over hele verden. Og hva er det som er så galt med det?

Mange av flerbrukerspillene foregår i en slags middelalder, og det har Mortensen en spennende hypotese om.

- Middelalderen er et diffust og lite kartlagt område, hvor det er rom for å fylle ut de ukjente rommene med både romantikk og magi. Dessuten kom middelalderen i tid etter de store rasjonelle periodene i menneskets historie, som den greske og den romerske antikken, og før rasjonaliteten tok overhånd i renessansen.

Middelalderen er det vi kan kalle en postapokalyptisk periode, dvs en periode som utvikler seg etter at de dominerende samfunnsstrukturene har brutt sammen. Veldig mange dataspill foregår i slike postapokalyptiske perioder, hvor det er god plass til mystikken, og stort behov for heltedåder. Det er ikke like lett å fantasere om heltedåder i det greske demokratiet, eller for den saks skyld på Jesu tid, antyder Mortensen.

Møter med andre

Mortensen har flere eksempler på mennesker som har gjort fremskritt i livet sitt nettopp ved hjelp av dataspill.

- Jeg ble blant annet kjent med en amerikaner som hadde vært vidunderbarn og begynte på det berømte Caltech-colleget da han var 12 år gammel. Men det var vanskelig for en 12-åring å få et rikt sosialt liv på et college hvor de fleste andre studentene var 20-30 år gamle. Derfor brukte han mye tid på å spille Dragon Realms, og det viste seg å være veldig verdifullt. Han levde ut et fantasifullt og utviklende sosialt liv inne i spillet, og traff blant annet kjæresten sin gjennom interessen for rollespill. Møtene han opplevde i spillet var helt nødvendige for ham, fordi han fysisk sett oppholdt seg i en situasjon hvor det ikke fantes utløp for hans sosiale behov, forteller Mortensen.

Fremtidens digitale voksne

Mortensen understreker at mange dataspill innerst inne handler om de store, klassiske problemstillingene som “valget mellom det gode og det onde”.

- Men vi har ofte problemer med å se disse perspektivene, fordi historiene blir fortalt med røtter i en science fiction- og fantasy-litteratur som ikke er kulturelt akseptert. Men jeg mener altså at hvis vi vil få et innblikk i hva slags kulturell bakgrunn fremtidens voksne kommer til å ha, må vi se på det ungdom faktisk gjør i dag. Det betyr at vi må ta dataspill på alvor, og ikke bare si at dette er noe vi ikke ønsker de skal drive med.

- En annen grunn til at jeg vil ta dataspill alvorlig, er at jeg nekter å tro at så mange ungdommer er dumme. Når dataspillene griper så mange ungdommer, må det være noe ved dem. De har en eller annen verdi, og denne verdien er det viktig for oss å finne. Hvis det er slik at dataspillene kan være med på å utvikle den måten mennesker kommuniserer på, bør vi ta tak i fenomenet og forsøke å lære mer om hva som foregår, konkluderer Mortensen.

Mer om prosjektet Den digitale sjongløren - interaktivitet, indre aktivitet og intertekstualitet

Powered by Labrador CMS