Den tyske krysseren Blücher står fram som 3D-modell i mobilappen som er utviklet av Gunnar Liestøl og kollegene hans på SitsimLab ved Institutt for medier og kommunikasjon, Universitetet i Oslo. Appen er et eksempel på hvordan teorier fra humaniora, nærmere bestemt retorikken, kan brukes til å utforme det som kalles augmented reality, der virkelighet er kombinert med datagrafikk. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)
Den tyske krysseren Blücher står fram som 3D-modell i mobilappen som er utviklet av Gunnar Liestøl og kollegene hans på SitsimLab ved Institutt for medier og kommunikasjon, Universitetet i Oslo. Appen er et eksempel på hvordan teorier fra humaniora, nærmere bestemt retorikken, kan brukes til å utforme det som kalles augmented reality, der virkelighet er kombinert med datagrafikk. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)

Hightech humaniora

Gunnar Liestøl vil vise at humaniora faktisk kan brukes til noe – for eksempel til å lage prisnominerte apper.

Publisert

Digital Humaniora

SitsimLab er et norsk bidrag til design-orientert digital humanities – bruk av humaniora til å konstruere nye digitale uttrykksformer. Andre eksempler kan en finne ved Stanford Digital Humanities Lab og MetaLab(a)Hardvard i USA.

SitsimLab har fått midler av Forskningsrådets program for IKT-forskning VERDIKT for å fremme digital mediedesign i EU-programmet for forskning og innovasjon, Horizon 2020.

Prosjektet samarbeider nært med Tomas Stenarson i CodeGrind AB og Sarunas Ledas i Tag of Joy.

(Kilde: SitsimLab)

Du står i Drøbak og ser utover fjorden. Lystbåter trekker skumstriper over småskavlene.

Så tar du fram mobilen og holder den opp mot vannlinja. På skjermen glir et annet, større skip inn i synsfeltet – en tysk krysser i Admiral Hipper-klassen – Blücher.

Du snur deg mot høyre. Skjermbildet følger med. Nå ser du Oscarsborg. Du er over 65 år tilbake i tida. Svarte røykskyer stiger opp. Kanonene på festningen gir ild.

Det gjør også professor Gunnar Liestøl. Han leder arbeidet med å lage denne og andre apper på Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo.

Humaniora kan skape uttrykk

Men Liestøl fyrer ikke av bredsider. Snarere griper han brannfakkelen som forskning.nos redaktør Nina Kristiansen tente i en kommentar i januar 2012: Hvorfor kan ikke forskere innen humaniora vise til oppsiktsvekkende eller gjennombrytende forskning?

Liestøl brenner for å vise at humaniora er mer enn passiv analyse, mer enn tolkninger og etterpåklokskap. Humaniora kan også brukes aktivt. Humaniora kan også skape uttrykk.

Når brukeren holder mobiltelefonen foran Drøbaksundet, vises samme scene på skjermen med krysseren Blücher ute på fjorden. Når skjermen vris, endres perspektivet tilsvarende. Dette kalles augmented reality (AR). (Foto: Gunnar Liestøl)
Når brukeren holder mobiltelefonen foran Drøbaksundet, vises samme scene på skjermen med krysseren Blücher ute på fjorden. Når skjermen vris, endres perspektivet tilsvarende. Dette kalles augmented reality (AR). (Foto: Gunnar Liestøl)

Fryser handlingen

Han holder mobilen med appen opp for meg. Noen knappetrykk, og vi zoomer inn på det tyske krigsskipet. Så stanser tiden. Handlingen fryses.

Jeg peker på kanonene og får vite at de har en rekkevidde på 33,5 kilometer – mer enn nok til å treffe Oscarsborg.

Hva har dette med humaniora å gjøre?

App-utvikling med litteraturviter

– Da vi laget denne prototypen, tok vi i bruk teorier av den franske litteraturviteren Gérard Genette, forteller Liestøl.

Genette utviklet en beskrivelse av hvordan fortellinger er bygget opp. Han brukte romanen På sporet av den tapte tid av Marcel Proust til å formulere en rekke fortellergrep.

Genettes teorier var narratologi – verktøy for å analysere hvordan fortellinger er bygget opp.

– Vi snur Genette trill rundt. Vi bruker ikke kategoriene hans til å analysere fortellinger i ettertid. Vi bruker dem som konstruksjonsregler for nye fortellerformer, sier Liestøl.

Fort og sakte film

Ett av begrepene til Genette er varighet. Hvor lang tid går handlingen over og hvor lang tid tar det å beskrive den?

– Mange års utvikling kan skildres på få setninger som leses i løpet av sekunder. Motsatt kan et øyeblikk strekkes ut over en hel roman. Det blir som fort film og sakte film, sier Liestøl.

Dilemma på kino

Dette fortellergrepet utnyttes i Blücher-appen for å løse et vanlig dilemma når kunnskap skal formidles – motsetningen mellom sekvens og aksess.

– Du sitter på kino, og får fortalt en spennende historie. Historien er sekvens. På ett punkt i historien tenker du: Nå skulle jeg gjerne hatt tilgang til mer om det som skjer. Det er aksess, eksemplifiserer Liestøl.

– Du flipper opp mobilen og blar fram Wikipedia. Før du er ferdig med å lese, har du gått glipp av fortsettelsen. Der er motsetningen mellom sekvens og aksess, fortelling og fordyping, fortsetter han.

Senkningen av Blücher skjedde i flere etapper. Noen gikk fort, andre tok lengre tid. Dette krever løsninger for mobilappen som bruker teoriene om fortellermetoder som litteraturviteren Gérard Genette utviklet rundt 1980. (Foto: (Figur: Gunnar Liestøl))
Senkningen av Blücher skjedde i flere etapper. Noen gikk fort, andre tok lengre tid. Dette krever løsninger for mobilappen som bruker teoriene om fortellermetoder som litteraturviteren Gérard Genette utviklet rundt 1980. (Foto: (Figur: Gunnar Liestøl))

Alt skjer fort i starten

De første ti minuttene skjer det mye. Blücher beskytes og torpederes. Hvordan skal brukeren rekke å få med seg alt?

Her kommer Genette til hjelp. Skjermbildet som Liestøl holder opp for meg – med nærbildet av Blücher – er det ene ytterpunktet i skalaen mellom langsom film og fort film. Handlingen er frosset.

– Slik kan du få aksess. Du får vite det du vil om Blücher uten å være redd for å miste sekvens, altså det som skjer videre, sier Liestøl.

Dødtid

Det som skjer videre, krever det motsatte grepet fra skalaen til Genette – fort film.

– Skipet driver innover fjorden en time, uten at annet skjer enn slukkeforsøk fra mannskapet, forteller Liestøl.

– Etter denne timen har brannen nådd ammunisjonslageret. Det eksploderer. Igjen går en halvtime, før båten synker, fortsetter han.

Å kalle dette for dødtid er kanskje respektløst for ofrene som fulgte med Blücher ned. På den andre siden – fortellingen vil lide hvis ikke tiden trykkes sammen til et kortere forløp.

Retorikk i nye former

Liestøl er langt fra den første som har snudd teori til handling i humaniora. Tradisjonen er gammel. Den går helt tilbake til antikkens Hellas.

Universalgeniet Aristoteles utviklet retorikken – læren om argumentasjon og overtalelse – over 300 år før vår tidsregning.

To hundre år seinere brukte romeren Cicero retorikken for å forme disse teoriene videre og omsette dem i politikk.

I videste forstand arbeider også Liestøl og kollegene hans med retorikk. Mye har skjedd med disse teoriene siden Ciceros tid.

– I renessansen tas retorikken i bruk av malere, komponister, skulptører og arkitekter, forteller Liestøl.

Den amerikanske filosofen Richard McKeon ville utvikle retorikken slik at den kunne ta i bruk den nye teknologien som vokste fram på nittenhundretallet – radio, fjernsyn, datamaskiner.

– McKeon mente at retorikken utvikler seg hele tiden. Vi tar i bruk retoriske metoder i ny teknologi, og den nye teknologien lærer oss nye retoriske grep. Påvirkningen går begge veier, sier Liestøl.





Video fra SitsimLab demonstrerer hvordan appen fra Forum Romanum virker.

Forum Romanum

Denne prosessen er han og kollegene i forskergruppa SitsimLab midt oppe i. Blücherappen er bare en av flere lignende apper de har laget. Flere av dem kan lastes ned både for Apples mobiler med iOS og Android-telefoner.

En app lar deg gå rundt i Forum Romanum i Roma og se hvordan bygningene stod fram i all sin prakt for rundt 2000 år siden.

Vindu mot fortida

En annen er et vindu mot fortida til Phalasarna, en gammel gresk havneby på nordvestkysten av Kreta. Her kan du vandre mellom ruiner og oppleve havnen 330 år før vår tidsregning.

Du ser skip som vugger på vannet der det nå er tørt land. Du ser festningsverk som skulle beskytte mot Aleksander den store.





Videoen fra SitsimLab viser appen fra den gamle havnebyen Phalasarna på Kreta.

– Appene er blant annet utviklet med et verktøy som kalles Unity. Phalasarna-appen er nå finalist i Unity Awards, en stor internasjonal konkurranse. Vinneren kåres 22. september, forteller Liestøl.

– Dette er humanistisk informerte eksperimenter med media. Appene er resultater av innovasjon fra et humanistisk utgangspunkt, fortsetter han.

– Vi ønsker å samle tilsvarende krefter innen humaniora til slikt utviklingsarbeid. Dette er muligheter som hittil er dårlig utnyttet i humanistisk forskning, sier Liestøl.

Lenke:

SitsimLab