Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av UiT Norges arktiske universitet - les mer.

Emil L. Hammar har undersøkt 208 dataspill som handler om en historisk epoke, blant annet spill i seriene Mafia, Assassin's Creed, Battlefield og Call of Duty.

Mer vold og færre kvinner i historiske dataspill

– Det er på tide å ta dataspillene og hva de gjør med oss, på alvor, sier Emil L. Hammar. Han har analysert over to hundre dataspill som er lagt til historiske epoker.

Publisert

Emil Lundedal Hammar har analysert 208 dataspill med et historisk innhold. Noen har han gått mer i dybden på, blant annet spillene Battlefield og Assassin’s Creed.

Hammar mener dataspill kan være et bra supplement til bøker og filmer for å skape interesse for historie, men at spillene ofte har et innhold som gir et veldig skjevt bilde av de historiske hendelsene.

– Dataspillene jeg undersøkte har som regel et ensidig fokus på krig, er ofte veldig voldelige og kvinner er sjelden representert, oppsummerer Emil Lundedal Hammar.

Med denne forskningen tok han nylig sin doktorgrad i medievitenskap, ved UiT Norges arktiske universitet.

Lite forsking på fenomenet

Utgangspunktet til Hammars doktorgradsprosjekt var at han lurte på hvorfor det var så lite oppmerksomhet rundt dataspill med historisk innhold.

Bøker og filmer er mye brukt til å fortelle om historiske hendelser, og dette er det forsket mye på. De siste årene har spillere fått et hav av dataspill som utspiller seg i en annen tidsepoke.

– I spillene er man også med-aktør i stedet for observatør, som man er i bøker og filmer. På tross av flere hundre millioner brukere og stor påvirkningskraft har det blitt snakket lite om disse dataspillene, sier Hammar.

Han bestemte seg for å gjøre noe med det. I tillegg til å analysere over to hundre dataspill, har han også intervjuet både spillutviklere og spillere.

Emil Lundedal Hammar har analysert 208 dataspill med historisk innhold i sin doktoravhandling i medievitenskap.

Etterlyser kvinner og mer bredde

På bakgrunn av sine funn, etterlyser Hammar nå både mer bredde og mangfold i spillene.

– Jeg mener dataspill kan være et bra supplement til bøker og filmer for å bli interessert i historie. Men, historien er mye mer enn skyting og krig, og den bør få en mer allsidig avbildning, sier han.

I tillegg er det svært skjev fordeling av kjønn i spillene.

– Kvinner utgjør halvparten av befolkningen, men er svært sjelden representert i spillene. Det er ikke bra, mener han.

Penger bestemmer

Hammar sier likevel han skjønner hvorfor spillutviklerne har valgt å lage spillene som de gjør.

– Det koster mye penger å utvikle et spill. Dette er en stor industri med hard konkurranse, og utviklere skal tjene penger, sier Hammar.

Hans analyser viser at budsjettet påvirker voldeligheten. Jo høyere budsjett, jo mer avbildning av vold og drap hadde spillene.

Hammar undersøkte også representasjonen av kvinner i spillene mål opp mot budsjett. Det viser seg at penger gjør utslag for valg hovedkarakterer.

– Jo høyere budsjett spillet har – og dermed tilsvarende høy risiko – jo færre kvinner er det som regel i spillet. Dette er fordi spillutgiverne antar at mannlige hovedpersoner selger best til deres målgruppe, sier han.

Ett hederlig unntak er for øvrig karakteren Solveig i spillet Battlefield V. Hun er en av hovedkarakterene i spillets del om slaget om Narvik og tungtvannsaksjonen på Rjukan under andre verdenskrig.

– Jeg ble relativt overrasket over at utviklerne hadde benyttet seg av norskspråklige, kvinnelige karakterer i sin historiefortelling. Det er annerledes og uvanlig i et marked som de seneste 30 årene har vært i stor grad dominert av hvite amerikanske menn, forteller Hammar.

Skjermbilde fra feiring av overstått disputas via videokonferanse. Hammar er nederst til venstre. De andre er: Sonia Fizek (øverst), professor ved Technical University of Cologne, Joost Raessens, professor ved University of Utrecht og Christine Smith-Simonsen, førsteamanuensis i historie, UiT.

Historien er sterk forenklet

Hammar ville også prøve å forstå hva de historiske spillene gjør med spilleren. Han fant det interessant å se hvordan folk velger å handle ut fra sine egne verdier eller sin egen posisjon.

Han fant at spillerne gjør mer enn bare å følge den bestemte oppskriften eller den vanlige tolkningen av historien som spillutviklerne har bygd inn i spillet.

Spillerne gjør sin egne valg. Noen ganger forhandler de om hva som skal skje. Spillere kan også motsette seg historiske hendelser og ta egne grep.

– For eksempel i et spill om slaveri, Assassin’s Creed Freedom Cry, der spillerne selv kan velge hvilken måte man vil befri karibiske slaver, forklarer han.

Hammer er usikker på om han vil anbefale historiske dataspill for å lære om historie.

– I noen spill kan man lære litt om både nazisme og slavehandel – men de er fortsatt veldig forenklet, sier han.

Han mener likevel spillene kan være bra for å forstå historiske prosesser og forestille seg andre måter historien kunne ha skjedd.

Spill preger kulturen

Samtidig mener han det er såpass mange som spiller historiske dataspill at det påvirker kulturen, og at vi derfor må ta dem seriøst.

– Det er viktig å undersøke hva spillene inneholder, årsaken til innholdet, og hva de gjør med oss, sier Emil Lundedal Hammar.

Referanse:

Emil Lundedal Hammar: Producing & Playing Hegemonic Pasts: Historical Digital Games as Memory-Making Media. Doktorgradsavhandling, UiT Norges arktiske universitet, 2020.

Powered by Labrador CMS