Denne artikkelen er produsert og finansiert av Høyskolen Kristiania - les mer.
– Samfunnets rådende ideer, Zeitgeist, kommer aller først til uttrykk på denne arenaen: moteshowene, sier Vesma Kontere Mcquillan, professor i interiørarkitektur ved Kristiania.
(Foto: Haakon Dueland)
Moteshow i en digital verden: – Vi kan alle reise til et hvilket som helst sted for å vise oss frem
Mote handler om mye mer enn design av klær. Også i en virtuell 3D-verden er dette en historiefortelling om vår tid.
– Samfunnets rådende ideer, Zeitgeist, kommer aller først til uttrykk på denne arenaen: moteshowene, sier Vesma Kontere Mcquillan. Hun er professor i interiørarkitektur ved Kristiania.
Det som vises på et moteshow i dag, vil dukke opp i for eksempel byplanlegging om noen år, mener hun.
For rommet, stedet, området der mote vises, er like viktig som kreasjonene vi ser. De to delene virker sammen.
– Og nå har vi beveget oss over i metaverse, sier hun.
Mcquillan sikter til stedet der den virkelige verden og en virtuell 3D-verden kombineres. Vi kjenner den best fra spillverdenen. Der har vi sett hvordan ungdommer lager seg en avatar, kler seg i ulike skins, skaffer seg utstyr de trenger, og løper rundt på oppdrag.
Denne hybride teknologien brukes også i opplæring. For eksempel i utdanningen av piloter og i kirurgi. Der kan mennesker simulere en aktivitet før de gjør den i virkeligheten.
Rommet rundt oss har en innvirkning på oss
I snart tjue år har professoren studert de ulike rommene der mote vises frem. De fleste ser da for seg catwalken. Det er scenen der modeller spradende viser frem de store motehusenes siste kreasjoner.
Men Mcquillan er forskeren som jobber i skjæringsfeltet mellom arkitektur og mote. Hun innførte begrepet «spaces» i moteforskning fordi hun mener at stedet der mote vises frem er høyst relevant.
Og space er ikke bare et sted eller rom. Det er et tredimensjonalt område, noe som strekker seg i høyde, bredde og dybde. Det kan også være et uteområde.
– Tradisjonelt har ikke arkitekter vært opptatt av mote. Heller ikke akademikere. Og moteverdenen har ikke vært opptatt av de romlige løsningene. Men det er i ferd med å endre seg. Mange ser at de har undervurdert hva rom betyr for oss, mener Mcquillan.
Det er bare å tenke tilbake til pandemien. Da satt vi alle inne i hver vår bolig. Gatene – uterommene våre – var tomme. Byene ble oppfattet som spøkelsesaktige.
– Mote og samfunnsånden påvirker vår bruk av områder. Det jeg kaller «space». Hvor forskjellig er det ikke for deg å sitte i en forelesningssal kontra det å se noe via stream? Det er klart at både innholdet og oppbyggingen av et rom eller område er av betydning, sier Mcquillan.
Teknologi skaper paradigmeskifte
Ny teknologi har ført til en revolusjon i hvordan mote skapes og vises frem. Influensere har skaffet seg mye kommersiell makt gjennom Instagram. Motevisninger kan nå foregå online, for et globalt publikum.
Under pandemien stengte klesmerket Sunnei av området Porta Romano i Milano og gjorde en motevisning på gata.
De hadde rigget det nærmest som et filmsett. Modellene kom løpende i samme stil som personene i et dataspill, som omtalt i magasinet Frame.
– Visningen var en slags replika av eller metafor for tiden vi lever i, der ungdommer i stor grad lever online, sier Mcquillan.
– Motehusene snakker med nye generasjoner på en annerledes måte for at de skal være interesserte. Ungdommer i dag lever i en helt annen verden enn oss som er voksne.
Tvilling-triks
I Sunneis visning for vår- og sommermoten for 2023 satt publikum tett sammen i et trangt rom. En ung gutt med hettegenser satt blant dem og virket malplassert. Men så reiste han seg, gikk gjennom en dør og kom umiddelbart ut igjen i andre klær.
Så reiste en ny «publikummer» seg og det samme skjedde igjen. Og igjen. Klesskiftet bak døren skjedde på ett sekund.
– Det var vanskelig å forstå hvordan det var mulig å skifte klær så fort, forteller Mcquillan.
– Inntil det viste seg at de hadde brukt tvillinger. Grepet var genialt! Det var en synliggjøring av det å hele tiden få nytt liv, som ungdommer kjenner igjen fra dataspill der de kan gjenopplives når karakteren deres dør.
Digitale klær skaper folk
I dag kan du også kjøpe digitale klær som du kan vise frem på online-plattformer som Instagram og snapchat. Alt skjer uten å eie et fysisk plagg. Dette er et slags avansert filter med klær som digitalt tilpasses din kropp.
Også dette kan sies å være en videreføring av spill. Ungdommer kan vise sin fantasifulle avatar med hudfarge, hår, klær og annet utstyr som de bytter ut og oppgraderer i løpet av spillet.
Forskeren sier at kunstig intelligens på denne måten hjelper oss å skape nye, digitale identiteter. Vi kan reise til et hvilket som helst sted for å vise oss frem. Bærekraftig er det også.
Fra luksus til bærekraft
Bærekraft er mote. Og mote er ikke bare klær – mote rommer alt fra musikk til politikk, mat eller meninger.
Mcquillan mener at vi må se på alle former for mote som samfunnsfenomener som dypest sett handler om historiefortelling. Om å fortelle hvem du er, hvilken gjeng du tilhører, hvilke meninger du har.
I tiåret etter finanskrisen ble folk mer forsiktige med pengebruken. Vi tok ikke lenger for gitt at vi alltid ville ha god økonomi. Samtidig økte fokuset på forbrukersamfunnets negative effekt på kloden. Vi har fått en dreining mot enklere liv og sunnere livsvaner.
– Rike mennesker vil kanskje alltid kjøpe luksusvarer, men mote for yngre generasjoner er nå knyttet opp til bærekraft. Det gjenspeiler seg i alt de forbruker: mat, klær, aktiviteter, sier Mcquillan.
Bærekraftig interiør og arkitektur
Også arkitekter tenker bærekraft. I desember 2022 åpnet International Library of Fashion Research i Nasjonalmuseets lokaler på Mellomstasjonen i Oslo.
Dette biblioteket er et slags rom for mote som denne gang ikke viser klær i seg selv, men trykte motebilder.
Mcquillan og hennes designstudenter ved Kristiania innredet lokalene. De har lagt vekt på innovasjon i både form og materialbruk. Slik har de skapt et futuristisk uttrykk som bryter med konvensjonen om et bibliotek.
Materialene er resirkulert og møblene kan raskt demonteres for å flyttes. Et eksempel er at de har skåret ut riller i treverk i stedet for å bruke skruer. Bordplatene er laget av resirkulerte dongeribukser.
– Bærekraftige løsninger krever innovasjon. Og ikke minst en holdningsendring. Vi må slutte å definere hva som er pent og stygt basert på hva som er mote akkurat nå.
Og vi må ha kunnskap.
– Når man tenker bærekraft, er det for eksempel viktig å ikke blande materialene. De skal leve videre i en annen form senere, sier Mcquillan.
Og kanskje er det slik at biblioteket virkelig er en mellomstasjon. For hva skjer når det ikke lenger er plass for alt som dette biblioteket skal romme? Kanskje, tenker forskeren, må alt demonteres og gjenoppstå – «respawn» – i andre lokaler et annet sted, i et nytt rom.
Hva er digital mote?
- Digital mote eller «virtual fashion» er virtuelle klær og tilbehør laget i 3D. Klærne kan brukes når vi beveger oss inn i metaverse. Det vil si gjennom bilder og film av oss selv på internett. Eller de kan brukes av vår avatar, vår digitalt skapte figur på nett.
- Metaverse er stedet der den virkelige verden og en virtuell 3D-verden kombineres. Ved hjelp av 3D-utstyr og dataprogrammer kan vi tre inn i en såkalt utvidet virkelighet og delta i en verden der virkeligheten – med våre sanseinntrykk og bevegelser – smelter sammen med en dataskapt verden.
Referanser:
Vesma Kontere Mcquillan: Sunnei’s take on the phygital, sustainable fashion show? Activated cityscape > built space. Kort artikkel interiørdesign-magasinet Frame, 2022.
Podcast: Krumsvik & co, 13.12.2019: Vesma Kontere Mcquillan on Prada, fashion spaces and street wear