Annonse

Denne artikkelen er produsert og finansiert av NTNU - les mer.

Et spesialdesignet brettspill ble laget for å finne ut av hvordan lokalbefolkningen ser for seg fremtida.

Brettspill gir innsikt i livet tett på ville dyr

Folk som bor ved nasjonalparker i Kenya og Tanzania spiller for å vise forskerne hvordan de lever tett på de ville dyrene.

Publisert

Serengeti nasjonalpark og Mara naturreservat i Afrika har et rikt dyreliv, fra løver til elefanter og enorme flokker av gnu.

I nærheten av parken og reservatet bor mennesker som lever tett på dyrelivet og også er en viktig del av dette økosystemet.

Når myndighetene tar avgjørelser om hvordan dyrelivet i områdene skal vernes og forvaltes, påvirker det lokalbefolkningen. Samtidig er det lokalbefolkningen som kan ta de rette valg og beskytte økosystemet i praksis.

Forskerne i EU-prosjektet AfricanBioServices ville finne ut hvordan folk nær parkene ser for seg framtida, og hva de mener om utviklingen av området og parken. Men vanlige spørreundersøkelser fungerer ikke nødvendigvis særlig godt til dette. Derfor bestemte forskerne seg for en uvanlig fremgangsmåte:

De utviklet et spill.

Dyrelivet i Serengeti og Mara er rikt ennå, men det er stadig konflikter mellom mennesker og dyr.

Dette spillet vant en internasjonal pris ved den 10. Ecosystem Services in Practice World Conference i Hannover i Tyskland i høst.

I spillet Savanna Life får folk se hvordan ulike fremgangsmåter påvirker livene deres. Det gjelder både deres egne valg og den overordnede forvaltningen av landområdene fra myndighetenes side.

Folk er også del av økosystemet

Bente Jessen Graae er planteøkolog og professor ved NTNUs Institutt for biologi. Forskere ved dette instituttet har koordinert EU-prosjektet de fire siste årene. Prosjektet har konsentrert seg om Serengeti nasjonalpark, Mara naturreservat og områdene rundt i Tanzania og Kenya.

Bente Jessen Graae snakker med spillere.

– Når du er økolog og ser alle konfliktene mellom mennesker og dyr som påvirker bevaringen av områder i Tanzania og Kenya, forstår du at det haster med å få lokalbefolkningen med på diskusjonene om en bærekraftig utvikling – både for folk og natur, sier Graae.

Vi ønsket derfor å høre folks meninger og om hva slags fremtid de ønsker seg.

Det var viktig å nå ut til landsbyboerne på en måte som ga dem en god mulighet til å si det de egentlig mente.

– Hvis du bare bruker spørreskjemaer, kan folk svare det de tror at forskerne ønsker å høre, sier hun.

– Men om du spiller et spill med folk, tenkte vi at de ble mer åpne for å diskutere.

– Et spill ga en alternativ måte for forskerne å finne ut hva lokalbefolkningen faktisk ønsket seg. Samtidig ga det lokalbefolkningen større innsikt i faktorene som påvirker deres egen situasjon, forklarer lektor Martin Reinhardt Nielsen ved Københavns Universitet.

Må samarbeide for å vinne

Graae så at spillet også kunne ha enda en rolle. Det kunne brukes som et verktøy ved NTNUs masterprogram for naturressursforvaltning. Studenter kan bruke det til å øve på planlegging, forvaltning og oppførsel.

Forskerne hyrte inn en spillutvikler og etablerte noen grunnregler:

Spillet Savanna Life gir fire deltakere muligheten til å spille som fire ulike familier i en landsby. Målet er at alle familiene i landsbyen skal bli lykkelige.

Dermed må alle spillerne samarbeide for å vinne.

Spillet har blant annet hendelseskort som reflekterer ekte sider ved landsbylivet. Dette kan for eksempel være et elefantangrep eller en tørke som gjør at avlinger eller husdyr går dukken.

I spillet er også en beskyttet nasjonalpark med, der spillerne kan velge å krypskyte villdyr. Men om de gjør det, finnes det risikokort som avgjør hva som skjer med krypskytteren.

– Noen ganger skjer ingenting, og de slipper unna med det. Andre ganger skjer noe virkelig ille. Begge deler er realistisk, sier Graae.

Kvinner flinkere enn menn

Etter å ha finjustert spillet tok forskerne det med ut til 12 landsbyer i både Kenya og Tanzania. De rekrutterte 12 deltakere fra hver landsby, halvparten menn og halvparten kvinner. Hver deltaker fikk betalt rundt 40 kroner, omtrent to dagslønner, for å bli med. Lokale ledere hjalp til med rekrutteringen.

Forskerne satte opp to grupper fra hver landsby som skulle spille, en med menn og en med kvinner. Fire deltakere ble satt til å diskutere en serie med fire plakater som skulle illustrere fire ulike fremtidsscenarier.

Martin Reinhardt Nielsen diskuterer ulike fremtidsscenarier med lokale folk.

Forskerne observerte alle trekkene som alle spillerne gjorde. De noterte også utfallet av hver runde når det kom til lykkepoeng, penger tjent, husdyr som overlevde, antall innbyggere og hvordan dette samstemte med produksjonen av mat.

Lektor Nielsen ved Københavns Universitet analyserer nå informasjonen han og de andre forskerne samlet inn. Selv om han ennå ikke er ferdig med alle analysene, har han fått noen interessante resultater:

Kvinner var nesten alltid dyktigere enn menn til å spille.

Dette antyder at kvinner kan være de beste å henvende seg til om du vil påvirke forvaltningen av økosystemene i et område, i en bærekraftig retning.

Kvinnene spilte best nesten hele tida.

Jeremia Zachayo, som fikk i stand lokale avtaler og hjalp spillerne med å forstå reglene, observerte også at kvinnene jevnt over var dyktigere enn mennene.

– Kvinnene skjønte bedre hvordan de skulle lede en familie enn mennene gjorde. De vant alltid spillet, sier han.

Myndighetspersoner dårligere?

– Det kom som en overraskelse at folk på høyt nivå i den lokale forvaltningen spilte dårligere enn landsbyboerne, forteller Nielsen.

– De samarbeidet mindre, tok større risiko, var dårligere til å forvalte dyrelivet, spilte på en måte som favoriserte økning av befolkningen og mistet derfor mer lykke, sier Nielsen. Han understreker imidlertid at datamaterialet på akkurat dette området er tynt, siden det bare omfatter to spill. Derfor går det ikke an å konkludere, bare antyde at dette kan være en trend.

Alt i alt tror Nielsen at spillet har hjulpet folk til å se flere sider og konsekvenser av de strategiske valgene de gjør, for seg og sine.

Spillere setter opp brettet.

Folk med ulike roller, fra lokalbefolkning til forvaltere og representanter for lokale myndigheter fikk også en bedre innsikt i hverandres situasjon.

Det er et åpent spørsmål om Savanna Life til sist kan påvirke folk til å endre oppførsel. For det er én ting å vite hva du bør gjøre, noe annet å ta det med seg inn i hverdagen.

Men et overveldende flertall av spillerne sa at de hadde fått viktig innsikt av å spille spillet, og at de ville prøve å bruke denne til å bedre både sin egen situasjon og miljøet.

Ønsker ikke vestlig innblanding

De som ikke spilte spillet, snakket isteden med forskerne om de fire fremtidsscenarioene. Det overrasket forskerne at folk flest ville en lokal, bærekraftig utvikling og ikke mer inngripen fra Vesten.

– Mange ønsket ikke å være avhengig av økoturisme fra Vest. De ville heller ha kontroll over sine egne naturressurser enn å være avhengige av våre penger, sier Graae.

Men flesteparten ville også ha bedre infrastruktur, som veier og elektrisitet. Alle ville ha mer utdanning.

Spillet kan også brukes i undervisning i Norge.

Utvikles videre

AfricanBioServices-prosjektet ble avsluttet i fjor, men Graae og kollegene har fått tilleggsressurser for å fortsette med å utvikle spillet sånn at det kan brukes i norsk undervisning.

Graae ser for at at det blir utviklet forskjellige pakker som lærere kan laste ned og bruke i klasserommet.

Powered by Labrador CMS