Voldelige dataspill frikjennes av forskere

Svenske forskere tar et oppgjør med tidligere forskning på sammenhengen mellom dataspill og vold. Det viser seg at spillene krever samarbeid og tålmodighet.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

De svenske forskerne har blant annet undersøkt spillere i Lord Of The Rings Online. (Foto: (Grafikk: Lord Of The Rings Online))

Kontroversielle dataspill:

Spillet Death Race fra 1976 var det første spillet som skapte kontrovers.

I spillet skal man kjøre ned monstre som ligner på svært pikselerte mennesker.

Programmet 60 Minutes laget en historie om spillet. Det førte til organiserte protester mot spillet i USA.

Senere har særlig spillet DOOM vært anklaget for å skape avstumpede mennesker. Blant annet ble det beskyldt for å være skyld i drapene på Columbine High School.

(Kilde: videnskab.dk)

Utallige undersøkelser har studert sammenhengen mellom vold i spill og vold i virkeligheten. Bare de siste to årene har det kommet minst fire undersøkelser som tyder på at spillere blir mer aggressive.

Den grunnleggende ideen er at den intense og voldelige aktiviteten på skjermen fortsetter etter at spillet er ferdig. Men nå tar tre svenske forskere et oppgjør med denne forskningen.

Aggressive spillere klarer seg dårligere

Forskerne har undersøkt hva som egentlig skjer når vi spiller voldelige spill. De har brukt hundrevis av timer på å spille onlinespill og observere andre spillere via videoopptak. Fokus var på komplekse spill hvor spillerne kjemper mot hverandre i løse grupper.

– Vi undersøkte hvilke egenskaper spillerne trengte for å gjøre det godt, forteller Jonas Ivarsson, som står bak undersøkelsen «How gamers manage aggression» sammen med Ulrika Bennerstedt og Jonas Linderot fra Gøteborg Universitet.

– De situasjonene spillerne møter, krever samarbeid og koordinasjon på et svært høyt nivå. Spillere med et kjølig, strategisk og presist overblikk greier seg best, mens følelsesladde og aggressive spillere taper hele tiden.

Forutinntatte overdrivelser

Det definerende trekket ved spillene er med andre ord ikke at de er voldelige, men at de krever samarbeid. Derfor ville man – hvis man viderefører premisset om at man overfører spilltilstanden til virkeligheten – være ekstremt dyktige til å samarbeide når man er ferdig med spillet.

Men de svenske forskerne tror ikke det er noen dokumentasjon for den sammenhengen.

«De forskerne som taler for synspunktet om at spill fremmer positiv eller negativ atferd, uten å redegjøre for hvordan atferden blir overført fra den ene situasjonen til den andre, kommer faretruende tett på å konkludere ut fra forutinntatte premisser», skriver forskerne i undersøkelsen.

Tidligere forskning tok feil

Den danske spillforskeren Lars Konzack, som har en bakgrunn fra Aalborg universitet, er enig i at tidligere undersøkelser bygger på et falskt premiss.

Blant annet framhever han et eksperiment på DR som konkluderte med at spillere ble aggressive etter å ha spilt.

– Men det var en tolkning. I virkeligheten viste eksperimentet at spillere hadde behov for å røre på seg etter at de hadde sittet stille og spilt lenge, sier han.

Vi tror all ny underholdning skaper vold

Konzack mener mye av forskningen på området er farget av forskernes subjektive angst for et medium de ikke forstår.

– Alle underholdningsmedier, fra jazzmusikk over tegneserier til kortspill, har skapt frykt for vold og aggresjon. Tanken er at spillerne ikke kan skille spill og virkelighet. Men det er det ikke dokumentasjon for, og tanken virker svært naiv når man tenker på at den første gangen ble fremsatt i 1976, da dataspill besto av prikker på en skjerm, sier Konzack.

___________________

© videnskab.dk. Oversatt av Lars Nygård for forskning.no

Referanse:

Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6

Powered by Labrador CMS