Spillfigur kan endre din personlighet

Høy og bredskuldret alv eller kortvokst gnom? Valget av avatar kan forandre personligheten din i nettbaserte spill. Det er mulig at noen av endringene varer - også etter at du har logget av.

Publisert

avatar

I hinduismen er en avatar den kroppslige manifestasjonen (inkarnasjonen) av en udødelig skapning.

Ordet stammer fra sanskrit og betyr nedstigning - som regel en nedstigning til de dødeliges rike med en spesiell hensikt.

Ideen går ut på at en guddommelig skapning kan velge å ta hvilken form som helst når han eller hun stiger ned til oss dødelige.

I Internett- og dataspillverdenen brukes begrepet avatar om en grafisk representasjon av en person på nettet.

Det kan være alt fra et bilde eller ikon i et internettforum til en bevegelig 3D-figur i virtuelle verdener.

 

Personer som har attraktive avatarer våger å være mer intime, mens personer med høye avatarer viser mer selvtillitt.

Menneskers oppførsel i et virtuelt miljø bekrefter stereotyper knyttet til avatarens utseende uavhengig av hvordan andre oppfatter dem, viser en ny studie.

Forskerne bak de psykologiske eksperimentene antyder faktisk at virtuelle verdener kan være nyttige å bruke til terapeutiske formål. De har også tanker om hva det er som gjør disse spillene så forførende.

MMORPGs

Hver eneste dag logger millioner av mennesker seg på nettbaserte rollespill, eller såkalte MMORPGs (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games).

 

Det foregår på følgende vis: Du velger seg en avatar, eller en virtuell person, som representerer deg i verdenen du trer inn i. Du kan være alt fra menneske til alv, troll eller dverg.

Vel inne i spillverdenen fører du figuren din fritt rundt og gjør alt fra å løse oppdrag til å kommunisere med andre spillere.

Gjennom avataren din kan du for eksempel koordinere femti andre mennesker på en fem timers ekspedisjon for å drepe en mektig drage. Eller du kan flørte med andre virtuelle personer og gifte deg med noen du aldri har sett.

Seks millioner i World of Warcraft

Ett av dagens mest populære MMORPGs heter World of Warcraft. I denne spillverdenen finnes det nå over seks millioner registrerte spillere verden over - én million spillere i Europa, og rundt 50 000 i Norge. Og World of Warcraft er bare én av mange verdener i sitt slag.

Gjennomsnittsalderen på en spiller i MMORPGs er rundt 26 år, ifølge Nick Yee ved Virtual Human Interaction Lab ved Stanford University. De siste årene har han samlet inn data gjennom spørreundersøkelser fra over 30 000 spillere.

Den gjennomsnittlige spilleren bruker 22 timer i uka på MMORPGs. Resultatene viser også at bare 25 prosent av brukerne i denne typen spill er tenåringer, at halvparten av dem jobber fulltid, at 36 prosent er gift, og 22 prosent har barn.

Det er med andre ord mange typer mennesker som lever seg inn i disse virtuelle verdenene, og de bruker mye tid på det.

Forskning på begrensningene

Naturlig nok dukker det da opp forskning på hvordan folk kommuniserer med hverandre der inne, og hva disse kommunikasjonsformene gjør med oss som mennesker.

"En viss høydeforskjell på alver og gnomer i World of Warcraft. (Screenshot: Blizzard)"
"En viss høydeforskjell på alver og gnomer i World of Warcraft. (Screenshot: Blizzard)"

Så langt har denne typen forskning gjerne begrenset seg til å fokusere på de tekniske begrensningene for sosial interaksjon i nettbaserte miljøer.

For eksempel har det blitt trukket frem at mangelen på tilstedeværelse, for eksempel gjennom mangelen på kroppsspråk, skaper et fattigere sosialt miljø.

Forskningen på egenrepresentasjon i nettbaserte miljøer har for det meste dreiet seg om anonymitet og autentisitet - med andre ord hvordan du kan skjule din “virkelige person” bak en nettidentitet, og hvordan det er vanskelig å vite hvem som egentlig sitter bak tastaturet når du møter noen online.

Blir vi endret av vår avatar?

Sammen med Jeremy Bailenson har Yee gjennomført en studie som går i en annen retning. De to forskerne var interesserte i å utforske om avatarene våre forandrer oppførselen vår når vi er online.

- Når vi endrer våre egenrepresentasjoner, er det også slik at våre egenrepresentasjoner forandrer oss? Når vi bruker avatarer i en sosial kontekst, hvordan kan våre nye egenrepresentasjoner endre måten vi kommuniserer med andre på, spør Yee.

De to forskerne har kommet opp med et nytt begrep som de kaller Proteus-effekten. Den greske guden med samme navn var kjent for sin tendens til å skifte ham.

Tilpasser seg stereotyper og forventninger

Proteus-effekten beskriver hvordan mennesker som trer inn i virtuelle verdener kan tilpasse seg en ny identitet som de slutter seg til ut fra avatarens utseende.

En annen studie fra i år viser for eksempel hvordan brukere som fikk tildelt en avatar med svart kjortel hadde et større ønske om å oppføre seg anti-sosialt, og hadde en mer aggressiv identitet enn brukere som fikk tildelt en avatar med hvit kjortel.

"Ikke alle avatarer i World of Warcraft ville skåre like høyt i en skjønnhetskonkurrnase. Her ser du en ork. (Screenshot: Blizzard)"
"Ikke alle avatarer i World of Warcraft ville skåre like høyt i en skjønnhetskonkurrnase. Her ser du en ork. (Screenshot: Blizzard)"

Den nye studien gir flere eksempler på hvordan brukere i virtuelle verdener tilpasser seg forventninger og stereotyper knyttet til avatarens identitet. Forskerne gjennomførte to forskjellige eksperimenter:

Pen og høy

I det første eksperimentet manipulerte de avatarens utseende i forhold til hvor attraktiv (pen) den var. Tidligere studier har vist at attraktive individer gjerne blir oppfattet som mer vennlige og sosiale.

Hypotesen for det første eksperimentet var at personer med attraktive avatarer ville oppføre seg vennligere og mer sosialt enn mennesker som fikk mindre attraktive avatarer.

I det andre eksperimentet manipulerte de høyden på avataren. Tidligere litteratur viser at høye mennesker gjerne oppfattes som mer kompetente, mer attraktive som romantiske partnere, og som at de mer sannsynlig vil kunne tre frem som ledere.

Hypotesen for det andre eksperimentet var derfor at brukere av høye avatarer ville fremvise mer selvtillit enn folk med kortere avatarer.

Kom nærmere og utleverte mer

I det første eksperimentet deltok 16 kvinner og 16 menn. De gikk inn i et virtuelt rom som også hadde et virtuelt speil hvor de kunne se seg selv.

Fem meter foran avataren deres plasserte forskerne en avatar styrt av en assistent, som forsøkspersonene skulle ha en samtale med.

De ble blant annet bedt om å komme nærmere, og om å si noe om seg selv. Resultatene viser at personer med attraktive avatarer gikk mye nærmere enn de med mindre attraktive avatarer. De fortalte også mer om seg selv.

Ultimatumspillet

I det andre eksperimentet ble det samme virtuelle rommet brukt, men istedenfor samtalen i det første eksperimentet, ble personene instruert om at de skulle ta del i et spill kalt “ultimatumspillet”.

Det går ut på at to personer skal dele en pengesum mellom seg. Én av partene foreslår hvordan pengene skal deles, mens den andre aksepterer eller nekter. Spillerne bytter på rollene.

Dersom den andre aksepterer, deles pengene, mens dersom han eller hun nekter, får ingen av deltakerne noen av pengene. Hver forsøksperson spilte fire runder.

Høyde ga mer selvtillit

50 studenter deltok i eksperimentet, og resultatene viste at de med høye avatarer oftere gjorde urettferdige fordelinger til fordel for dem selv, og lettere nektet når den andre spilleren ville ha mest av pengene.

De med kortere avatarer hadde på sin side lettere for å akseptere en urettferdig fordeling.

- Disse to eksperimentene viser den dramatiske og nesten øyeblikkelige effekten som avatarer har på oppførsel i digitale miljøer, sier Yee.

Langsiktige effekter?

Han mener det vil være en viktig forskningsagenda å undersøke hvorvidt det finnes langsiktige effekter av Proteus-effekten, som føres videre i den fysiske verden.

- Er det slik at brukere som ofte benytter høye og attraktive avatarer får mer selvtillit og blir vennligere i sitt virkelige liv, spør han.

- Dersom det er slik, kan virtuelle miljøer være utmerkede steder å bruke til terapeutiske formål, sier Yee.

Velger helst pene og høye avatarer

I virtuelle spillverdener kommuniserer tusenvis av brukere ved hjelp av avatarer. I mange av disse miljøene er de fleste av avatarene du kan velge mellom unge, velbygde og attraktive.

I de verdenene hvor utvalget er mer blandet, har spillerne en tendens til å velge de mer attraktive og høye avatarene.

- Dersom det å ha en attraktiv avatar kan forbedre selvtilliten og graden av utlevering hos en person i løpet av minutter, så har dette substansielle implikasjoner for brukere i virtuelle miljøer, sier Yee.

- Når tusenvis av brukere interagerer, og de fleste av dem har valgt attraktive avatarer, kan det hende at det virtuelle miljøet blir vennligere og mer intimt.

Overføres til den fysiske verden?

- Disse endringene kan kanskje føres videre over i den fysiske verden. Dersom spillere bruker over 20 timer i uken i disse miljøene, i en avatar som er høy og attraktiv, når man til slutt en likevektstilstand, eller trer det frem to separate adferdsmønster, spør Yee.

- I det vi velger vår egenrepresentasjon i virtuelle miljøer, vil vår egenrepresentasjon i sin tur forme oss. Disse endringene skjer ikke i løpet av timer eller uker, men i løpet av minutter, sier Yee.

- Hvem vi velger å være former i sin tur hvordan vi oppfører oss. Mens avatarer vanligvis oppfattes som noe vi velger selv - en enveisprosess - er faktum at våre avatarer endrer hvem vi er, sier Yee.

Kan forklare innlevelse

Han mener at Proteus-effekten kan være med på å forklare hvorfor MMORPGs er i stand til å skape så stor innlevelse hos brukerne.

- Jeg tror en av grunnene til at disse spillene er så forførende for mange mennesker, er at de får lov til å være helter i disse miljøene. Mens noen mennesker velger å spille dverger og gnomer, er disse faktisk i mindretall.

- Fordi de fleste spillerne velger seg høye og sterke avatarer, kan vi forvente at egenrepresentasjonseffekten forsterker denne forførende prosessen. Folk føler seg bemyndiget i MMORPGs på en måte som de kanskje ikke føler i sitt virkelige liv fordi de blir mer selvsikre og vennlige i det virtuelle miljøet, sier Yee til forskning.no.

- Den naturlige slutningen ut fra egenrepresentasjonseffekten vil være at mennesker som velger kortere avatarer kanskje underpresterer eller føler en mindre trang til å avansere. Dette er noe det hadde vært interessant å samle inn data om, sier Yee.

Yees forskningsresultater er enda ikke publisert, men har blitt presentert på konferanser. En artikkel om forsøkene er for tiden til vurdering hos et akademisk tidsskrift.

Lenker:

The Daedalus Project: Nick Yees nettsted om psykologien i MMORPGs
Stanford University: Virtual human interaction lab