Blir vi voldelige av dataspill?

Det er på tide å luke ut politisk agenda og moralsk panikk fra forskningen på effekten av medievold, mener norske og internasjonale forskere.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

(Illustrasjonsfoto: www.colourbox.no)

Det høres jo unektelig logisk ut, at virtuelle orgier av skyting og blodsutgytelse gjør oss mer aggressive og tilbøyelige til å ty til lignende problemløsingstaktikker i det virkelige liv.

Men er det slik? Lar vi oss påvirke på den måten?

Mye av den internasjonale forskningen som presenteres rundt temaet har langt på vei bekreftet mistankene. I mange forskningsmiljøer, særlig amerikanske, hersker nærmest full enighet: voldelige spill fører til økt aggressivitet.

Her i landet har offentlige myndigheter hatt en nyansert og avventende holdning til spørsmålet, men mediene har ofte gitt plass til advarsler og bastante konklusjoner.

I april presenterte NRKs Schrödingers katt en artikkel som konkluderer med at voldsspill helt klart er en risikofaktor for fremtidig aggresjon og negativt atferdsmønster.

I mai skrev Digi.no om forskning som viser at dataspill skaper aggressive barn, og Barnevakten.no advarer mot at ungdommer som ofte spiller voldsspill er mer fiendtlige, oftere havner i slåsskamper og klarer seg dårligere akademisk.

Men en nærmere titt avslører at de vitenskapelige konklusjonene ikke nødvendigvis er så klare som man får inntrykk av.

Protesterer mot ensidig fokus

Slett ikke all dataspillforskning viser at virtuell vold har en negativ virkning.

Mange undersøkelser finner ingen kobling mellom voldelige spill og aggresjon i virkeligheten. Og selv studiene som peker mot en virkning, kan sjelden skilte med særlig store utslag.

I USA sammenfaller dessuten den enorme økningen i salget av dataspill med en markant nedgang i voldsforbrytelser, både blant voksne og unge.

I senere tid har flere internasjonale og norske forskere begynt å protestere mot det ensidige negative fokuset på spill.

Utvikler aggressive hjerner

Et forskerteam ved Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring (NOVA) gav nylig ut en rapport hvor de gikk igjennom internasjonal forskning på medievold fra de siste 15 åra.

Gruppa mener at forskernes konklusjoner ofte ikke stemmer overens med resultatene.

(Illustrasjonsfoto: www.colourbox.no)

- På tross av selvmotsigende funn konkluderer flertallet av studiene med at eksponering for medievold øker sannsynligheten for egen aggressiv adferd, skriver de, og spør:

Kan noen av disse konklusjonene springe ut fra en såkalt moralsk panikk, hvor også forskningen rykker ut for å støtte en moralsk og politisk agenda?

Ideologiske dogmer

Nylig viet også tidsskriftet Review of General Psychology et temanummer til nettopp aggresjon og dataspill. Her skriver Christopher J. Ferguson fra Texas A&M International University om de samme problemstillingene som NOVA-forskerne.

- Forskning om voldelige dataspills virkning på aggresjon er selvmotsigende og hemmet av dårlig metodikk og ideologiske og vitenskapelige dogmer, konkluderer han, og legger til:

Slik vi holder på i dag, risikerer vi å sløse bort både forskningsmessige, sosiale og økonomiske krefter på å holde liv i moderne hoggestabber for folkemeningen. Vi kan til og med gå glipp av eventuelle positive effekter av voldsspill.

Motstridende resultater

Ifølge både Ferguson og forskergruppa ved NOVA, bestående av Kristin Ystmark Bjerkan, Lars Roar Frøyland, Aina Winsvold og Svein Mossige, er dagens spillforskning ridd av store problemer.

Mange av undersøkelsene peker for eksempel i helt ulike retninger.

Noen finner klare sammenhenger mellom dataspillvold og virkelig aggressjon, mens andre overhodet ikke ser slike forbindelser. Atter andre får resultater som tyder på at voldelige spill faktisk reduserer aggresjonen i det virkelige livet.

Kritiske røster mener at mye av dette spriket kan forklares av at metodene som er brukt i mange av undersøkelsene er for dårlige eller for forskjellige.

Hvordan måler man for eksempel aggresjon?

Hva er aggresjon?

- Etter vår gjennomgang av litteraturen finner vi over 30 ulike måter å definere aggresjon på, skriver NOVA-forskerne.

Noen ser på reelle voldshandlinger eller kriminalitet, men flertallet bruker mer indirekte tilnærminger for å måle folks aggresjon.

(Illustrasjonsfoto: www.colourbox.no)

Slike indirekte mål kan for eksempel være knyttet til kroppslige tegn på opphisselse, som økt puls, hjerterytme, blodtrykk og svetteproduksjon. Andre baserer seg på ulike reaksjonstester, eller umiddelbare assosiasjoner mellom ulike ord og bilder.

Aggresjonen måles også i noen studier ved at deltagerne selv rapporterer hvordan de føler seg.

Enkelte undersøkelser har også benyttet mer kreative løsninger. I 2009 målte noen forskere aggresjonen ved å la deltagerne i studien dele ut chillisaus til en fiktiv person som angivelig ikke likte sterk mat. Målet bestod i hvor mye og hvor sterk saus man valgte å gi.

Vanskelig å sammenligne

Det er flere problemer med såpass sprikende målemetoder, mener både Ferguson og forskerne bak den norske rapporten.

De ulike aggresjonsmålene betyr for eksempel at det blir svært vanskelig å sammenligne resultater på tvers av undersøkelser.

Dermed kan man ikke nødvendigvis bruke oppsummeringer av de eksisterende forskningsresultatene til å trekke større konklusjoner om media og vold.

I tillegg er det usikkert hvor gode de indirekte målene er som indikatorer på faktisk vold, skriver NOVA-forskerne.

I mange tilfeller er det brukt flere mål for aggresjon i samme studie, og ofte viser det seg at de ikke gir samme resultat.

Uvitenskapelig

- Litteraturen består av en rekke studier som ikke bare motsier seg selv, men som også motsier hverandre, skriver forskerne fra NOVA.

Likevel er mange av vitenskapsfolkene lite interesserte i å diskutere hva som kan være årsaken til selvmotsigelsene.

Og når en forsker får resultater som strider mot det som er forventet, bruker han eller hun i liten grad anledningen til å stille spørsmål ved sine egne teorier. Det ser heller ikke ut til at selvmotsigende resultater tas til etterretning i senere studier, skriver Mossige og kollegaene.

I så fall velger spillforskerne å se bort ifra et svært viktig prinsipp i vitenskapelig metode: Dersom resultatene strider helt mot hypotesen din, kan det faktisk hende at det er hypotesen det er noe galt ved.

Glemmer viktige faktorer

Gruppa fra NOVA mener at det store fokuset på medias negative innflytelse kan trekke oppmerksomheten bort fra andre og kanskje viktigere årsaker til aggresjon og vold.

Det finnes mange faktorer som kan spille inn. Familieforhold, venner, kjønn, psykiske problemer, genetikk og spesielle personlighetstrekk har kanskje større innflytelse på aggresjonsnivået enn innholdet i en virtuell virkelighet.

Ofte tar undersøkelsene av spillenes påvirkning lite hensyn til slike faktorer.

Hvordan kan man da vite om et en eventuell sammenheng skyldes at dataspill gir aggresjon, eller om personer som er aggressive på grunn av andre årsaker også har en tendens til å spille voldsspill?

Ferguson fra Texas A&M International University mener deler av forskningen på dette feltet kan ha beveget seg bort fra objektive vitenskapelige undersøkelser og mot ideologi, dogmer og moralsk panikk.

Moralsk panikk

Moralsk panikk er redselen i deler av befolkningen for at en spesiell fare skal bryte ned samfunnet. Et fenomen eller en gruppe mennesker blir ansett som en trussel mot de sosiale og kulturelle normene, uten at de nødvendigvis er det.

Nye medier har igjennom historien vært gjenstand for en rekke slike tilfeller av moralsk panikk. Og nå mener Ferguson at dataspill er det siste i rekka.

Som oftest er det etablerte og eldre medlemmer av samfunnet som kaster seg på panikkbølga, som et forsøk på å opprettholde status quo og kontrollen over kommunikasjonen i fellesskapet, skriver han i Review of General Psychology.

- Både politikere, forskere, vitenskapelige institusjoner, religiøse aktører og interessegrupper kan bidra til å skape moralsk panikk.

Korstog søker krise

I slike situasjoner sitter forskningsmidlene ofte løsere når det gjelder forskning som støtter den rådende oppfattningen.

Forskningsresultater som støtter opp om panikken blir gjerne publisert i vitenskapelige tidsskrifter og lydig rapportert i media. Rapporter med motstridende resultater blir derimot ofte liggende upublisert og kritiske stemmer ignoreres, skriver Ferguson.

Han mener konklusjonene om at dataspill avler aggressivitet er basert på utvalgte forskningsresultater som støtter oppfatningen om at spillene er en fare for samfunnet.

Ferguson påpeker at det er et faktum at antallet alvorlige voldsforbrytelser blant ungdom i USA har stupt i samme tidsrommet som dataspillene er blitt allemannseie.

- Vi kan være sikre på at voldelige videospill ikke har satt i gang en epidemi av voldsforbrytelser, for det finnes ingen epidemi av voldsforbrytelser.

- Saken rundt voldelige dataspill er et korstog på leiting etter en krise, mener han.

Kan skade noen

Her i Norge har vi heller ikke sett tegn til noen voldsbølge.

Undersøkelsen ”Barn og digitale medier” fra 2010 viser at 96 prosent av norske barn mellom 9 og 16 år spiller dataspill, skrev NOVA-forskerne nylig i en kronikk i Dagbladet.

- Skal man tro forskningen på medievold burde dermed store deler av norsk ungdom vise aggressive tendenser, men aggressiv adferd er fremdeles et svært marginalt fenomen, påpekte de.

Forskerne understreker imidlertid at dette ikke trenger å bety at voldsspill er ufarlige for alle.

Det kan for eksempel være slik at bestemte grupper mennesker kan bli mer aggressive av å spille slike spill. I rapporten oppsummerer de det slik:

- En nyansert konklusjon ville være at medievold kan være skadelig for noen, men at usikkerheten knyttet til dette er så stor at det vanskelig forsvarer omfattende og kostbare tiltak som skal redusere konsumet og effekten av medievold.

Referanse:

A. Winsvold, K. Ystmark Bjerkan, L. R. Frøyland, S. Mossige, Medievold avler vold» – reell frykt eller moralsk panikk?, NOVA Rapport 8/10.

C. J. Ferguson, Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?, Review of General Psychology, vol. 14(2), 2010, s. 68-81

Powered by Labrador CMS