Å skrive virtuell historie

Hvordan skal hendelser i virtuelle verdener som Age of Conan og World of Warcraft registreres og bevares?

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

(Foto: Funcom)

Millioner av mennesker er involvert i virtuelle verdener som Age of Conan, World of Warcraft og Second Life.

Noen ganger skjer det store hendelser i de virtuelle verdenene som berører mange av deltakerne.

Modell for pandemi?

Et eksempel er da spillfiguren Lord British ble drept i spillet Ultima Online. Hendelsen involverte mange spillere og etter hvert fikk alle i Ultima Online vite om drapet.

Spillfiguren tilhørte en av dem som var med på å lage spillet, Richard Garriott, men det var det ikke alle som visste.

Et annen virtuell historisk hendelse skjedde i World of Warcraft. En sykdom som drepte spillfigurer spredte seg som en pandemi i verdenen.

Forskere har i etterkant undersøkt om hendelsen kan brukes som en modell for hvordan mennesker vil oppføre seg under en virkelig pandemi.

En enorm utfordring

De virtuelle verdenene berører så mange menneskers liv at forskere nå ønsker å registrere og bevare historiske hendelser i disse verdenene.

"Hvordan skal historien til virtuelle verdener skrives? Hva er viktigst å ta vare på? (Bilde: Funcom)"

Forskere ved University of Texas i Austin i USA har satt i gang prosjektet Preserving Video Games. Men virtuell historieskriving er noe helt nytt og har helt spesielle krav.

Det er en enorm utfordring å håndtere digitale verk, sier koordinator for forskningsprosjektet, professor Megan Winget, til BBC.

Winget har tidligere arbeidet med bevaring av digitale kunstverk.

Hva er viktigst?

Et av de mest interessante problemene med bevaring av digitale verk er at de er interaktive, og det er svært vanskelige å bevare, sier Winget.

Dataspill gir akkurat de samme problemene som digital kunst. De er interaktive, komplekse og involverer svært mange mennesker for å bli laget.

Når vi bevarer et verk, prøver vi å ta vare på det som er mest viktig ved verket, sier Winget. Men med dataspill vet vi ikke ennå hva som er det viktigste.

Intervjuer spillskapere

Forskningsprosjektet skal i første omgang intervjue spillutviklere for å kartlegge prosessen som ligger bak skapelsen av de virtuelle verdenene.

Hvordan skal vi ta vare på historiske hendelser i de virtuelle verdenene? Hva er viktigst å bevare?

Forskerne ønsker seg skisser, designplaner, tidlig spillkode og annet materiale som ble brukt på planleggingsstadiet.

Opplevelsene til spillere som prøvde betautgaven (testversjonen) av spillet vil også være av interesse. Tilbakemeldingen fra disse spillerne er nemlig med på å forme de virtuelle verdenene.

Winget håper at kunnskapen fra intervjuene vil hjelpe prosjektet med å definere hvordan de skal bevare media som endrer seg så hurtig som det virtuelle verdener gjør.

Informasjon fra spillerne

Prosjektet skal også skape et lager som spillutviklere kan bruke som arkiv for spill.

Winget ønsker at prosjektet får spilldesignere til å bevare materialet som de bruker under utviklingen av spill.

I tillegg skal prosjektet intervjue spillere som var med på eller observerte store og betydningsfulle hendelser i de ulike spillene.

Bilder og filmer som spillerne har tatt mens begivenhetene skjedde vil også være interessante for forskerne.

Lenke:

BBC: Writing the history of virtual worlds

Powered by Labrador CMS