Virtuell virkelighet for folket

Dataspillere i eventyrverdener kan kikke seg over skulderen og ta på skattene de samler. Endelig er teknologien billig og bra nok til at virtuell virkelighet kan bli - virkelighet.

Publisert
"Skjermbilde fra Microsoft Flight Simulator X"
"Skjermbilde fra Microsoft Flight Simulator X"

Du sitter i cocpit på et stort passasjerfly. Plutselig blinker en rød alarmlampe på dashbordet foran deg. Du snur deg og kikker ut av vinduet. Ganske riktig - en mørk røykstripe fra motoren på venstre vinge. Du rekker ut hånden, drar ned gasshåndtaket og vipper bryteren som utløser brannslukning.

Men det er for sent. Motoren eksploderer, og flyet legger seg over på siden. Et raskt blikk til høyre - fjellsiden kommer nærmere. Noen sekunder seinere kjenner du fjellet treffe flykroppen, og går slukøret ut på kjøkkenet for å brygge en kopp kaffe.

For noe år siden var slike opplevelser forbeholdt flygere i simulatorer til flere hundre millioner kroner. Nå kan lenestolspiloten og andre dataspillere oppleve datavirkeligheten enda sterkere og mer direkte enn bare med joystick og skjerm. Nye billige hjelpemidler er på vei til nettbutikken.

Seint men godt

"Slik så Microsoft Flight Simulator ut på åttitallet, da virtuell virkelighet først ble lansert i spillehaller."
"Slik så Microsoft Flight Simulator ut på åttitallet, da virtuell virkelighet først ble lansert i spillehaller."

Virtuell virkelighet (VR) ble et moteord seint på åttitallet, da de første VR-maskinene kom til spillehaller og tivoli. Med en tung hjelm på hodet kunne folk oppleve at fargerike firkanter suste om ørene deres. Det var ikke nettopp noe å få hakeslepp av, og teknologien kom i vanry som underholdningsmedium.

Derfor har virtuell virkelighet de siste årene først og fremst vært kostbart utstyr for industrien, militærvesenet og i forskningen. Nå har teknologien modnet nok til at vi kan stå foran et gjennombrudd i dataspillets virtuelle verdener.

Fortsatt langt til målet

Det endelige målet for virtuell virkelighet er å gjenskape en verden som oppleves like ekte som virkeligheten. Du skal kunne bevege deg rundt i den, se og høre den rundt deg, lukte den, ta og føle på den og manipulere den like direkte og intuitivt som i vår virkelige verden.

Selv verdens mest kostbare VR-systemer har ikke nådd dette målet. Men selv enklere VR-teknologi er et kvantesprang framover fra dagens mus, joystick og skjerm.

Dybdesyn

"eMagin Z800 3DVisor - videobrille med dybdesyn og bevegelsesføler. Foto: eMagin"
"eMagin Z800 3DVisor - videobrille med dybdesyn og bevegelsesføler. Foto: eMagin"

“Den sterkeste og viktigste sansen for dataspill er synet. I flere år har vi hatt dataspill som lar brukeren bevege seg i en tredimensjonal verden.

Hittil har brukeren sett 3D-verdenen på en flat skjerm. Nå er 3D-briller i ferd med å bli billige nok til at brukeren kan oppleve 3D-verdenen med stereoskopisk dybdesyn. Utstyret kalles HMD - head mounted display.

Se rundt deg

Ett eksempel er 3D-visiret til produsenten eMagin. For rundt sju tusen kroner får du noe som ligner en hodelykt med visir. Hvert øye ser en skjerm med SVGA-oppløsning, 800 ganger 600 bildepunkter. Ved hjelp av linser gir visiret deg opplevelsen av å se en 105-tommers skjerm med dybde-effekt fra tre meters avstand.

3D-visiret registrerer også at du beveger hodet, og justerer synsvinkel og perspektiv. Det betyr at du kan snu deg rundt i 3D-verdenen.

3D-visiret kobles til skjermkortet til datamaskinen. Bare noen skjermkort kan brukes, men de fleste store dataspill inkludert World of Warcraft, Doom3, Unreal Tournament og Microsoft Flight Simulator støtter denne nye teknologien.

Midt i lydrommet

"Neste generasjons surroundlyd? 10.2-lydsystemet er utviklet av THX-skaperen Tomlinson Holman, med to subbass-elementer (grønne) og høyttalere også over lytteren."
"Neste generasjons surroundlyd? 10.2-lydsystemet er utviklet av THX-skaperen Tomlinson Holman, med to subbass-elementer (grønne) og høyttalere også over lytteren."

Et godt dataspill har et lydspor som støtter opp om synsinntrykkene. Lydeffekter og musikk taler sterkere til følelsene, og gir stofflighet og fysisk nærvær til opplevelsen.

Omgivelseslyd eller “surround” fra fem eller flere kanaler er for lengst allemannseie i hjemmekinoanlegg. For at VR-systemer skal kunne gi deg surround-opplevelsen, må lydene kunne flyttes i stereobildet etter hvordan du beveger hodet.

To teknologier

Lydkort har teknologi for å utføre denne oppgaven. En teknologi er Microsofts DirectSound 3D. Windows Vista skal i følge rapporter på nettet ikke støtte denne teknologien like godt som Windows XP, men det finnes også en ny åpen teknologi som heter OpenAL som trolig vil overta.

Felles for begge teknologiene er at lydkortet regner ut hvor lyden skal komme fra og hvor sterk den skal være utfra lytterperspektivet. Det betyr at når du dreier hodet med 3D-visiret, flytter lyden seg tilsvarende.

Du kan bokstavelig talt høre monsteret puste deg i nakken ?

Ta på tingene

"Novint Falcon haptic interface. Foto: Novint Technologies"
"Novint Falcon haptic interface. Foto: Novint Technologies"

Bare se, men ikke røre har vært det bitre imperativ for dataspillere. Nå kommer de første rimelige maskinene som lar deg ta på tingene.

Novint Falcon kommer på markedet i juni i år, og vil koste omkring tusen kroner. Den ser ut som et web-kamera med tre armer som møtes i et gripepunkt.

Når du holder om gripepunktet og beveger det, vil den virtuelle hånden din i dataspillet bevege seg tilsvarende. Når den berører en gjenstand, vil den gjøre motstand. Du kan føle overflaten til gjenstandene, løfte dem og kjenne at de har tyngde.

Elektromotorer

Illusjonen skapes ved at de tre armene er koblet til elektromotorer som dytter gripepunktet i tre dimensjoner etter behov.

Slike befølings-mekanismer kalles haptiske brukergrensensnitt, og den lave prisen innebærer teknologiske begrensninger. Du kan bare føle innenfor et firkantet rom på ti centimeter. Novint Falcon gir deg altså mer fingerspissfølelse enn armslag.

Utviklingen videre

Allerede i dag har dataspillindustrien en omsetning som kan måle seg med filmindustrien i det største markedet, USA.

Hvis VR blir populært blant dataspillere, vil investorer sprøyte inn ny kapital og utviklingen vil skyte fart. VR kan bli det neste store vekstområdet for underholdningsindustrien. Hva kan vi vente oss?

"Sony har tatt patent på direkte stimulering av hjernen med ultralyd - om ikke tankeoverføring, så sanseoverføring. (Illustrasjonsfoto)"
"Sony har tatt patent på direkte stimulering av hjernen med ultralyd - om ikke tankeoverføring, så sanseoverføring. (Illustrasjonsfoto)"

3D-brillene vil bli lettere og få skarpere, større bilde. Det israelske firmaet Mirage Innovations har utviklet en teknologi som gjør brillen mindre og lettere. Denne kan riktignok ikke gi dybdesyn, men sender lyset fra den lille skjermen gjennom såkalte nanoprismer til begge øynene.

Nanoprisme-brillen vil trolig komme på markedet i løpet av et års tid.

Direkte til hjernen

Også befølings-teknologien vil utvikle seg. Allerede i dag finnes heldekkende dresser som lar deg gå rundt i VR-verdenen. Problemet er å lage mekanismer som er mekanisk sterke nok til å gi deg en følelse av tyngde og motstand uten at de tar for stor plass og veier for mye.

På enda lengre sikt kan helt nye teknologier stimulere hjernen direkte. For to år siden annonserte Sony at de hadde tatt patent på overføring av ultralydbølger som stimulerer sanseinntrykk.

Fortsatt er denne teknologien på idéstadiet, men det endelige målet for VR-teknologien er å “kaste de fysiske krykkene” og la teknologien virkelig leve opp til sitt navn: utvikle den slik at den virkelig blir virtuell: kommuniserer direkte til hjernen.

Lenker:

eMagin - Z800 3D-visir
Oversikt over spill som støttes av 3D-visiret
Oversikt over Head Mounted Displays, med og uten dybdesyn
Mirage Innovations - israelsk firma med ny teknologi for videobriller
Novint Falcon - haptisk befølingsenhet