- Mer enn et spill

Forskerne bak en ny bok om World of Warcraft har brukt måneder og år inne i spillet, for å forske på kulturfenomenet.

Publisert

En skikkelig barkrangel er i ferd med å bryte ut på Wayfarer’s Inn i Silvermoon City. Det passer ikke så bra, for jeg har en avtale der med fire som er på vei. De er forskere, og planen er at vi skal snakke om arbeidet deres inne i mmo-spillet World of Warcraft (WoW).

Uhøflige troll

Gjestene i baren har mistet tålmodigheten med to meget uhøflige, rødhårete, mannlige troll. Den ene har nettopp kastet en flaske rom på bartenderen, og den andre har spyttet gjestene i håret.

Min egen spillfigur, Myxi, en levende død, sitter på en av de luksuriøse barstolene og forsøker å ignorere bråket. Et kvinnelig troll spaserer inn i baren og setter seg på stolen ved siden av.

Jeg vet hvem hun er. Hun heter Nuuna, og er lederen for lauget som heter The Truants. Vi hilser, og i løpet av kort tid får vi selskap av tre kvinnelige figurer til; en levende død, et troll, og en ork – alle medlemmer av Nuunas laug.

Bak disse figurene sitter tre norske forskere, og én svensk. Vi har avtalt møtet for å snakke om boka de nettopp har gitt ut. Men hvem er egentlig hvem?

Rolleliste

Det oppstår et øyeblikks forvirring før rollelista faller på plass:

"Hilde Corneliussen. (Foto: UiB)"
"Hilde Corneliussen. (Foto: UiB)"

Missoum, levende død mage = Hilde G. Corneliussen, førsteamanuensis i humanistisk informatikk ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier, ved Universitetet i Bergen (UiB).

Nuuna, troll rogue = Torill Elvira Mortensen, amanuensis ved Avdeling for mediefag, ved Høgskulen i Volda.

Yagah, troll hunter = Charlotte Hagström, etnolog ved Etnologiska institutionen, ved Lunds universitet i Sverige.

Grooh, ork shaman = Espen Aarseth, forskningsleder ved Center for Computer Games Research i København i Danmark, og professor II ved UiB.

"Charlotte Hagström. (Foto: Henrik Garde)"
"Charlotte Hagström. (Foto: Henrik Garde)"

De er fire av 13 forskere som har skrevet i boka Digital Culture, Play and Identity, a World of Warcraft Reader. Her finnes 13 ulike dybdeanalyser av spillet, som har 10 millioner aktive abonnenter verden over.

Boka er utgitt på forlaget MIT Press, og redigert av Corneliussen sammen med Jill Walker Rettberg, som også er amanuensis i humanistisk informatikk ved UiB.

Forskerlaug

For å forske på spill er det nødvendig å spille. Flere av bokas forfattere ble kjent med hverandre gjennom lauget The Truants, som formelt ble opprettet i januar 2006, etter et møte inne i spillverden.

"Torill Elvira Mortensen."
"Torill Elvira Mortensen."

- Jeg oppdaget at mange av mine forskervenner spilte WoW. Og tenkte som så at det kunne være kult å spille sammen, så kunne vi nå hverandre lett, prate, og bli kjent med andre, nye forskere, sier Mortensen aka laugleder Nuuna.

I dag har lauget 45 medlemmer, og 10-15 av dem er så aktive at de er innom omtrent daglig. Det er ikke bare forskere, men også venner og familie.

- Regelen er at man må være spillforsker eller fan av spillforskere, forteller Mortensen.

- Spill er forskning

Vi har forlatt basketaket i baren og funnet oss en mer stille krok i byen, hvor vi manøvrerer spillfigurene slik at de sitter i noe som ligner på en sirkel. Hvordan skiller man egentlig mellom lek og jobb når man er forsker inne i et dataspill?

"Espen Aarseth. (Foto: Patrik Svensson)"
"Espen Aarseth. (Foto: Patrik Svensson)"

- Det er vanskelig å skille det, sier Mortensen.

- Spill er forskning for en spillforsker, sier Aarseth. Orken hans lagger og løper på ett sted i lufta inne i den lille pratesirkelen vår.

- Det er mange spillforskere som daglig må forklare familien sin at de “jobber”, sier Corneliussen.

- For min del spiller jeg mye fordi jeg liker det. Men siden jeg spiller mye får jeg tilgang til informasjon og opplevelser som ellers ville vært utilgjengelig, sier Mortensen.

Fakultetsklubb

- Men WoW er ikke bare et spill. For det første er det ikke ett spill, men mange. For det andre er det et spill hvor man kan være sammen uten å spille. Som nå, skyter Aarseth inn.

- Og det er et møtested for forskere med den samme interessen. En slags fakultetsklubb, fortsetter han.

"Boka Digital Culture, Play and Identity, a World of Warcraft Reader."
"Boka Digital Culture, Play and Identity, a World of Warcraft Reader."

For å nå til topps, krever WoW at spilleren bruker mye tid i spillet.

Det har resultert i en del bekymrede ytringer, og en del antydninger om avhengighetsskapende effekter. Offisielt har man riktignok gått over til å snakke om problematisk bruk.

I bokas første kapittel møter vi Scott Rettberg, som er førsteamanuensis ved samme institutt som Corneliussen. Rettberg forteller at det siste året har han tilbrakt rundt 7,5 prosent av sitt våkne liv inne i WoW - og han er slett ikke blant de mest ivrige spillerne i lauget.

Missoum, Nuuna, Yagah og Grooh har alle nådd maksimum level i spillet. Det har nok tatt sin tid. Hva syns de om all den negative oppmerksomheten rundt WoW?

- WoW er et innholdsrikt produkt som tar mye tid. Det er viktig at vi tar kritikken alvorlig, sier Aarseth.

- Det er et relativt nytt fenomen som virker fremmed og provoserende. Mediepanikken er stor for øyeblikket, sier Mortensen.

Ser mindre tv

- Men dette er ikke en typisk mediepanikk. Det eksisterer brukere som selv har funnet ut at de ikke har styr på bruken sin, sier Aarseth.

- Foreldre bør hjelpe barna sine til å styre sin tid. Det er vanskelig i den alderen de fleste bekymringsmeldingene tar for seg, sier Mortensen.

Ifølge boka bruker den gjennomsnittlige WoW-abonnent rundt 20 timer i uka på spillet.

- Statistikk viser også at folk som spiller dataspill ser mindre på tv. Slik at total mediebruk ikke øker nevneverdig, skyter Corneliussen inn.

Aarseth forteller at det finnes studier som viser at 11 prosent av WoW-spillere rapporterer om problemer.

Lite forskning

Hvorvidt disse menneskene ville hatt problemer uansett - uten WoW - er et uavklart spørsmål. Så langt er det nesten ikke gjort forskning på dette.

- Det er en komplisert problemstilling. Få har alle verktøyene for å forstå dette. Og mange av oss er redde for å lage en ny kvasi-diagnose, sier Aarseth, og henviser til begrepet internettavhengighet.

- Dermed blir faren at vi ikke vil kritisere et fenomen som i utgangspunktet er demonisert og misforstått, sier han, og legger til at spill er komplekse fenomener hvor mange av forskningsparadigmene ikke kan forenes.

- For meg er det vanskelig å få kolleger som ikke spiller til å forstå den sosiale delen av WoW, at man faktisk omgås andre mens man spiller, sier Hagström.

- Man kan jo være inne i to timer uten å drepe et eneste monster, bare snakke med folk. Man blir kjent med folk, og dem vil man treffe akkurat som man vil treffe venner irl, fortsetter hun. (irl er en forkortelse for “in real life”.)

Krysspress

Ett av de spesielle trekkene ved WoW er at det aldri tar slutt.

- Det er alltid noe annet å gjøre som lar deg komme videre og få en bedre posisjon. Investering i tid gir en direkte sosial statusheving, sier Aarseth.

- I WoW, ja, men ikke utenfor, bemerker Corneliussen.

- Nettopp, det blir et krysspress mellom innenfor og utenfor, sier Aarseth.

- Hvordan er det annerledes enn for eksempel med fotballinteresse? spør Mortensen.

- Forskjellen mellom fotball og WoW er at WoW alltid er åpent, sier Aarseth.

- Ett problem er at spillingen ikke jevnstilles med andre aktiviteter. Foreldre syns det er ok å forandre middagstiden på grunn av fotballtrening, men ikke på grunn av planlagte raid, sier Hagström.

Når grupper på 10-40 spillere samarbeider i WoW, kalles det et raid.

- Men jeg er en snill mamma. Vi spiser tidligere på søndager slik at sønnen kan kjøre Karazhan, forteller hun.

Karazhan er et 10-manns raid “instance”, hvor sterke fiender må nedkjempes. Selv for sterke grupper tar dette flere timer.

Med nesen i en bok

- Spill oppfattes ikke som meningsfull aktivitet, sier Corneliussen.

- Er det meningsfull aktivitet?

- Er fotball meningsfull aktivitet? Eller å lese bøker - som oppfattes som meningsfullt uten at man vurderer hvilke bøker som leses? spør Corneliussen.

- Å lese bøker er jo kjempebra sier alle i dag, men slik har det ikke alltid vært: “Sitt ikke der med nesen i en bok!”, eksemplifiserer Hagström.

Forskerne bak spillfigurene som sitter med beina i kors på en trapp i Silvermoon City ser ganske enkelt på WoW som en del av kulturen, som det er naturlig å forske på.

- Det ville være en forsømmelse å ikke se på et fenomen som 10 millioner mennesker deltar i, og svært mange flere har meninger om, og føler at de blir berørt av, sier Mortensen.

Antologi

Spillforskning i seg selv er et nytt felt, som har dannet seg som et eget felt i løpet av de siste 7-8 åra. Boka om WoW er en av de første til å gi flere ulike perspektiver på ett enkelt spill.

- Slike casebøker, eller “readers”, med kritiske tilnærminger til kanoniske verker, har vært vanlige i mediestudier og litteraturstudier i flere tiår. Ettersom spillforskningsfeltet modner, begynner vi også å se antologier som handler om enkeltvise spill, skriver Corneliussen og Walker Rettberg i introduksjonskapitlet.

De håper at engstelige foreldre og bekymrede journalister vil kunne bruke boka som en kilde til kunnskap som kan hjelpe dem med å forstå mmo-fenomenet, som er en stadig viktigere form for digital kultur.

Lenker:

MIT Press: Bokomtale, innholdsliste, introkapittel og kommentarer fra forskningsmiljøet