Magiske sirkler omgir alle spill

Når vi spiller – enten det er Monopol eller fotball – beveger vi oss inn i et spesielt rom; en «magisk» sirkel. Et nytt forskningsprosjekt undersøker hvor grensen for denne sirkelen går.

Publisert

Fakta

«Magisk sirkel» er et begrep som har blitt brukt av spillforskere siden 2004. Men det bygger på tanker fra 1930-tallet, da forskere konstaterte at spill skapte en «egen verden» omkring spillerne.

Hittil har spillfilosofer ment at et spills magiske sirkel begrenser seg til selve den markerte fotballbanen – eller selve dataspillets verden. Men det er et forenklet syn, ifølge den nye danske forskningen. I virkeligheten skal man bevege seg gjennom en ytre magisk sirkel for å komme til den indre – selve banen.

Den ytre sirkelen transformerer så å si mennesker og ting til spillere og spillebrikker. Og samtidig støtter den selve det spillet som foregår i den indre sirkelen.

Alle spill og leker har den doble magiske sirkelen, men den er ofte bare markert i formelle spill, som for eksempel tennisturneringer.

Under en tenniskamp blir en fugl truffet av ballen. Det får den magiske sirkelen til å kollapse, for reglene tar ikke høyde for den bisarrere situasjonen. Selv publikum begynner å oppføre seg helt annerledes enn de pleier.

Når fotballspillerne løper ut på banen, tenker de fleste blant publikum heller på seier og pølser enn på filosofi. Et unntak er den danske forskeren Erik Kristiansen. I et nytt forskningsprosjekt har han analysert omstendighetene rundt ulike spill.

– Alle spill har en form for bane – en magisk sirkel man beveger seg innenfor når man skal spille, enten det er Monopol, paradis, Counter Strike eller fotball.  I fotball er banen svært tydelig. Men det foregår ikke bare i det markerte området. Den magiske sirkelen begynner utenfor selve banen.

– Man må ha et område rundt banen også. Ellers kan man for eksempel ikke ta innkast, sier Kristiansen, som er adjunkt ved Institut for Kommunikation, Virksomhed og Informationsteknologier på Roskilde Universitetscenter i Danmark.

Et merkelig område

Filosofer har oppdaget at fotballspillere beveger seg inn i en såkalt «magisk sirkel» når de går inn på banen. Ny forskning viser hvordan den magiske sirkelen fungerer. (Foto: Colourbox)
Filosofer har oppdaget at fotballspillere beveger seg inn i en såkalt «magisk sirkel» når de går inn på banen. Ny forskning viser hvordan den magiske sirkelen fungerer. (Foto: Colourbox)

Området utenfor banen er merkelig. Det er ikke regulert av regler, men nødvendig for å gjennomføre spillet.

– Området er ikke en del av spillet, for det kan være utstyr, pressefotografer og linjedommere der. Det er et område som verken er spill eller ikke-spill, forteller Kristiansen.

Forvandler plast til viktige brikker

I et brettspill som Monopol begynner den magiske sirkelen også utenfor selve brettet.

– Når brikkene ligger i området omkring brettet, er de bare små stykker plast. Men når de befinner seg på brettet, har de en bestemt betydning, og de fungerer etter helt bestemte regler. Men samtidig må du ha et sted å oppbevare verdipapirer og penger. Og det er ingen regler for hvordan det skal være der. De kan ligge sammen med kaffekoppen din, sier Kristiansen.

– Et spill har altså både en ytre og indre magisk sirkel. Den indre er fylt med regler. I den ytre er ikke reglene så faste, men den er nødvendig hvis den indre skal fungere, fortsetter han.

Gjelder alle spill

Uansett hvilket spill man nevner for Erik Kristiansen, kan han argumentere for at det både har en indre og en ytre magisk sirkel.

Paradis: Banen er krittet opp og utgjør en tydelig magisk indre sirkel. I den ytre sirkelen venter barna på tur. Og de som ikke er med, vil typisk stå lenger unna.

Tennis: Banen er helt klart tegnet opp. Innenfor den er reglene klare. Men omkring banen løper ballguttene rundt og sørger for at spillet fungerer. Og spillerne slår ofte til ballen utenfor den indre sirkelen. Den ytre grensen går der publikum oppholder seg.

World of Warcraft: Den forunderlige fantasyverdenen hvor spillet foregår, er den indre sirkelen. Den ytre er det stedet hvor du utruster avataren din – og kanskje også de internettauksjonene som selger avatarer. Diskusjonsfunksjoner for spillet er også særpreget. De er ikke en del av spillene, men likevel nødvendige for spillerne. Dessuten har bare spillere adgang.

GeoCaching – skattejakt med GPS: Den indre sirkelen er det stedet hvor skatten er gjemt. Den ytre er hele det området hvor man leter. Dermed kan GeoCaching fungere som spill i det offentlige rom. Ellers ville det være nødvendig å skape regler for hvordan spillerne kunne bevege seg.

Tennis er et godt eksempel på at de magiske sirklene i et spill kan være svært tydelige. Den indre sirkelen er grønn – den ytre rød. I noen tilfeller krever spillet at spillerne er utenfor banen – som her, da serveren skal stå utenfor. (Foto: Alexisrael) (Foto: Colourbox)
Tennis er et godt eksempel på at de magiske sirklene i et spill kan være svært tydelige. Den indre sirkelen er grønn – den ytre rød. I noen tilfeller krever spillet at spillerne er utenfor banen – som her, da serveren skal stå utenfor. (Foto: Alexisrael) (Foto: Colourbox)

Kortspill: Her er det et eksempel på at den magiske sirkelen ikke trenger å eksistere som en bane på forhånd. I stedet skaper vi den når vi spiller. Vi legger kortene i bestemte bunker på bordet (den indre sirkelen). Kortene vi har i hånden, kan vi arrangere som vi vil (den ytre sirkelen).

Sjakk: Den indre sirkelen brettet. Der er det bare plass til brikkene og reglene. Den ytre sirkelen er temmelig liten. Det er der brikkene står når de blir slått.

Skal utvikle nye spill

Nå sitter noen sikkert og tenker: Hva er poenget med denne forskningen?

– Skal vi lage nye typer spill, må vi finne ut hvordan spill og lek fungerer, svarer Erik Kristiansen.

Samtidig åpner tankene omkring magiske sirkler for at man analyserer spill som mer enn bare et sett regler. Spillet krever mye annet – trenere, dommere, utstyr og så videre.

Selv arbeider Kristiansen med såkalte pervasive games. Det er spill hvor dataspillets verden og den virkelige verden smelter sammen. For eksempel ved at man styrer figuren sin i et smarttelefonspill ved å løpe rundt i gatene i en virkelig by. Dette er så utradisjonelt at det krever nye analysemetoder.

© Videnskab.dk. Oversatt av Lars Nygaard for forskning.no.