Åpner døra mot spillverdener

Når spilleren går inn i dataspillet, åpner hun for nye svar på gamle filosofiske problemer. Mange av dem finnes i boka The Philosophy of Computer Games.

Publisert
 (Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))
(Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))

Tenk deg at du åpner en eventyrbok. I boka er bildet av en dør. Hvilke skatter skjuler seg bak døra?

Du har lyst til å åpne døra, men du kan ikke. Døra er bare fargestoff, trykket på en bokside. Den er ingen ordentlig dør. Bare hvis forfatteren av eventyrboka vil, kan døra åpnes i fortellingen.

Tenk deg så at du starter et dataspill, basert på eventyrboka. Du er inne i spillet. Du går mot døra. Den er ikke lenger bare fargestoff. Du kan nemlig åpne den.

Eller – åpner du egentlig noen dør? Sitter du ikke bare og klikker på en datamus?

Ett nivå opp

Dette er en klassisk dilemma, framsatt av Espen Aarseth i artikkelen Doors and perception: Fiction versus simulation in games, fra 2005.

Espen Aarseth er dataspillforsker, men døras dilemma handler om mer enn bare dataspill. I Norge har en gruppe filosofer løftet dilemmaet ett nivå opp.

På dette nivået møtes den nye virkeligheten i dataspill og store, tidløse spørsmål fra filosofien: Hva er virkelighet? Hvem er jeg?

Pionerer

 (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)
(Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)

- Dataspillfilosofi som fag oppstod på Universitetet i Oslo for rundt sju år siden. Og dette skjedde i lille Norge, ikke på Massachusetts Institute of Technology eller et annet stort prestisjeuniversitet, sier John Richard Sageng til forskning.no.

Han er en av redaktørene bak boka The Philosophy of Computer Games. Den kom ut på det tyske Springer-forlaget sist høst, og er en stor anerkjennelse for det norske pionermiljøet.

Den neste konferansen skal holdes i Oslo seinere i år. Hit kommer folk fra hele verden: filosofer, medieforskere, spilldesignere. Hva søker de svar på?

Eventyr eller virkelighet?

- For eksempel forholdet mellom deg og skikkelsen du styrer i spillet, avataren, svarer Sageng.

- Hvis avataren gjør noe galt i spillet, kan det fordømmes moralsk?  Og hvem skal i så fall fordømmes? Du eller avataren eller begge?

Bak dette og andre spørsmål ligger et mer grunnleggende problem: Når du åpner døra til den digitale verdenen og går inn i dataspillet, går du inn i et eventyr eller i en virkelighet?

Fra Decartes til The Matrix

Sageng har vokst opp med dataspill. Han har som så mange andre sett filmen The Matrix, hvor helter og skurker kjemper på liv og død i kunstige verdener, skapt i datamaskiner.  Er disse kunstige verdenene virkelige eller ikke?

Ana og Andrew Wachovski skrev og regisserte The Matrix. De fant ikke på denne filosofiske problemstillingen selv. De hentet  gammelt tankegods inn i en ny digital virkelighet, akkurat som dataspillfilosofene.

- Problemstillingen fra The Matrix går helt tilbake til den franske filosofen René Descartes, forteller Sageng.

Jeg tenker, derfor er jeg

René Descartes. Maleri av Frans Hals. (Wikimedia Commons)
René Descartes. Maleri av Frans Hals. (Wikimedia Commons)

Descartes var en grunnleggende skeptiker. Alt kunne og skulle betviles.  Alt som kunne betviles skulle forkastes.

Det mest grunnleggende og påtrengende tvilsspørsmålet var: Finnes jeg? Denne tvilen er jo en tanke. Og for at tanken skal kunne tenkes, må noen tenke den.

Altså er selve tanken om tvilen beviset for at jeg likevel eksisterer: Cogito ergo sum. Jeg tenker, derfor er jeg.

Fenomenalisme og realisme

Men gjelder dette også når tanken strever med utfordringer i kunstige verdener, i The Matrix eller i et dataspill?

- Det finnes en filosofisk retning som kalles fenomenalisme. Den sier at virkeligheten bare finnes som sanseopplevelser og i vår tankeverden, sier Sageng.

- Det er ikke mange filosofer som mener dette i dag. De fleste vil hevde at den ytre verden finnes uavhengig av oss. Denne filosofiske retningen kalles realisme.

Laget slik

Men i dataspill er det annerledes. Der mener Sageng at man ikke har noe valg: Der vi være fenomenalister.

- Hvis du går inn i dataspillet Quake, vil det lages polygoner, geometriske former på dataskjermen, sier Sageng.

Med andre ord: Når noe skjer, produseres det bare sansbar erfaring som så tolkes av våre tanker.

- Dette er fenomenalisme i praksis. Det er ingen spekulasjon. Det er bare slik dataspillene er laget, understreker Sageng.

Blir virkelig av våre handlinger

Han mener at virkeligheten i dataspillene har krav på å bli kalt virkelige, på linje med den ytre virkeligheten. Og nøkkelen til at døra i et dataspill kan kalles en virkelig dør, er nettopp det at vi åpner den.

- Det er våre handlinger i dataspillene som gjør dem virkelige, sier Sageng.

– De blir virkelige når vi går gjennom døra og inn i spillene.

Noen av nøkkelpersonene i det norske miljøet for dataspillfilosofi.Fra venstre: John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Olav Asheim (prosjektleder) og Anita Leirfall. Femtemann i gruppen, Tarjei Mandt Larsen, var ikke tilstede da bildet ble tatt og intervjuet ble gjort. (Fotomontasje: Arnfinn Christensen, forskning.no)
Noen av nøkkelpersonene i det norske miljøet for dataspillfilosofi.Fra venstre: John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Olav Asheim (prosjektleder) og Anita Leirfall. Femtemann i gruppen, Tarjei Mandt Larsen, var ikke tilstede da bildet ble tatt og intervjuet ble gjort. (Fotomontasje: Arnfinn Christensen, forskning.no)

Sjåvinisme

Ikke alle filosofer er enige med ham. Kritikere har innvendt at den ytre verden vinner konkurransen om å være mest virkelig: Den krever at du av og til må forlate spillverdenen for å spise og gå på do.

- Dette blir som en kjede av betingelser, svarer Sageng.

– For at noe skal være virkelig i et spill, må jeg handle i spillet. For at jeg skal handle i spillet, må kroppen min få dekket behov i den ytre virkeligheten. Men det som betinger, er ikke mer virkelig. Et slikt syn er bare sjåvinisme.

Denne sjåvinismen kan i siste instans ende med at det eneste som regnes for å være virkelig, er betingelsene for at liv, opplevelser og tanker i det hele tatt skal finnes: Naturlovene manifestert i fotoner, protoner,nøytroner, kvarker.

Eller i dataspillets verden: Transistorer, kondensatorer.

Digital evolusjon

Dataspillene er en ny arena der våre organiske hjerner, formet av milliarder års evolusjon, åpner dørene inn til konstruerte verdener i de nye datahjernene av metall og silisium.

Men hva om vi lukker døren bak oss? Slutter dataspillets verden å være virkelig, når vi har forlatt den?

I dag er spillene laget for at mennesker skal bruke dem, men i framtida kan både dataspill og andre dataprogrammer bli så avanserte at de får sin egen digitale evolusjon. Og den kan gå raskt.

- Det er en spennende tanke. Dataspillene er jo laget for å være handlingsvirkelighet. Og jo mer åpent de konstrueres, desto større er mulighetene for at nye, utilsiktede egenskaper kan oppstå, sier Sageng.

- Det kan hende at spillene finner ut ting på egen hånd, at de får sin egen agenda.

Med andre ord: Spillene begynner å spille ut sin egen bevissthet.  Spillene tenker selv. Altså er de. Cogito ergo sum.

Er vi en simulering?

Fysikeren Silas Beane har foreslått et eksperiment for å finne ut om vi er simuleringer i et større univers utenfor. (Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))
Fysikeren Silas Beane har foreslått et eksperiment for å finne ut om vi er simuleringer i et større univers utenfor. (Foto: (Illustrasjon: Per Byhring, forskning.no))

Hva om vi flyttet hele denne tankegangen ett nivå ut, til vår ytre virkelighet? Hva om vi er slike tenkende bevisstheter i en enorm simulering av hele universet?

Spørsmålene er ikke hentet ut av lufta. Den amerikanske fysikeren Silas Beane foreslo sist høst et eksperiment som kunne avsløre om det er slik.

- Den svenske filosofen Nick Boström har en argumentrekke som blir tatt alvorlig av fysikere, forteller Sageng.

- Kjernen i argumentet går slik: Hvor mange virkelige univers finnes det? Ett. Hvor mange simuleringer kan man lage i dette universet? Mange milliarder, egentlig ubegrenset. Hvor sannsynlig er det da at vårt univers er en simulering? Overveldende sannsynlig.

Og hvis det er slik, hva betyr det for vår oppfatning av denne ytre, simulerte virkeligheten vi er en del av?

Innenfor og utenfra

På et underlig vis blir da den filosofiske motsetningen mellom realister og fenomenalister løftet enda et nivå utover.

Den framherskende filosofiske retningen i dag er realismen. Den sier at verden finnes uavhengig av oss.

Sett av oss, innenfra den store simuleringen, kan det fortsatt oppfattes slik. Men hvordan vil det være for de som har skapt den simuleringen vi lever i? Vil de, som Sageng, bare oppfatte den som virkelig når de åpner døra og går inn i den?

Kontakt

Og vil vi kunne se dem, få kontakt med dem?

- En konsekvens av denne hypotesen er jo at vi, som er virkningen, vil ha en årsak, som ikke er observerbar, sier Sageng.

Betyr det at de to perspektivene, de to måtene å oppfatte den simulerte virkeligheten på, realistisk innenfra og fenomenalistisk utenfra, vil hindre oss i å se hverandres virkeligheter, i å snakke sammen?

Spekulasjon og forskning

- Dette blir veldig futuristisk. Vi datafilosofer prøver å holde oss til de erfaringene som spillere gjør i dag, understreker Sageng.

Han gjør det klart at både boka, det internasjonale fagmiljøet og den lille gruppa av dataspillfilosofer i Oslo er forskere.

- Det er stor forskjell på kulturelle kommentarer og spekulasjoner om filosofi i media, og fagartikler fra den harde kjerne av filosofiske forskere, sier Sageng.

Men han mener at allmennheten trenger begge typer lesestoff.
- Vi trenger en allmennkulturell samtale, også som en del av den politiske prosessen, understreker Sageng.

Fra lansering av boka The Philosophy of Computer Games på Litteraturhuset, 25. oktober 2012. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)
Fra lansering av boka The Philosophy of Computer Games på Litteraturhuset, 25. oktober 2012. (Foto: Arnfinn Christensen, forskning.no)

Nye typer spill

Samtidig mener han at både medieforskere og spilldesignere på hver sin måte kan ha nytte av fugleperspektivet som dataspillfilosofene ser de digitale verdenene i.

-Designerne kan få nye innfallsvinkler når de lager spill. Et mulig eksempel på dette er spilldesigneren og filosofen Ian Bogost, forteller Sageng.

- Bogost har utviklet spill som har til hensikt å overbevise deg om bestemte holdninger, trolig for å utfordre forestillingen om at målet med spill bare er lek, sier han.

Estetisk spill

Et annet eksempel er Dan Pinchbeck. Han har utviklet spillet Dear Esther.

- Pinchbeck har forsøkt å lage et spill som gir en interaktiv estetisk erfaring, mer enn i tradisjonelle spill.

- Jeg tror disse spillene er motivert av filosofiske ideer, og er kanskje eksempler på spill som vil bli mer vanlige i fremtiden, sier Sageng.

Referanser og lenker:

The Gamephilosophy Network, nettsted med referater fra tidligere konferanser m.m

John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Terje Mandt Larsen (Editors): The Philosophy of Computer Games, Springer DOI 10.1007/978-94-007-4249-9

Dataspillenes filosofi, artikkel i Salongen, nettstedet for filosofi og idéhistorie

Espen Aarseth: Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games

Persuasive Games, på nettstedet til Ian Bogost

Dear Esther, nettside for spillet