Filosofer i virtuelle verdener

De er filosofer. De samler spillforskere fra hele verden. De tar virtuelle verdener på alvor. Og det akademiske støvet vil neppe legge seg over denne ferske akademiske disiplinen på mange år ennå. Møt dataspillfilosofene.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Jeg møter dataspillfilosofene i en verden som på noen måter er like virtuell som dataspillene. For universitetsområdet Blindern i Oslo kan virke som en gold og kjedelig steinørken inntil du kommer inn i hodene på dem som jobber der. Da lyser de mentale plasmaskjermene opp med landskaper i spennende tankeverdener.

"Fra venstre: John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Olav Asheim (prosjektleder) og Anita Leirfall. Femtemann i gruppen, Tarjei Mandt Larsen, for tida ved Universitetet i Stavanger, var ikke tilstede da bildet ble tatt og intervjuet ble gjort. (Foto og montasje: Arnfinn Christensen)"

Men å navigere i disse tankeverdenene kan være like vanskelig som å finne ut av et dataspill. Fire dataspillfilosofer gjør tappert sitt beste for å geleide meg gjennom tankelabyrintene. Målet er å finne nøkler som åpner dører inn til nye og frydefullt skumle rom der vante forestillinger er snudd på hodet.

For hva er «virkelig»? Hva er virkeligst - steinørkenen på Blindern eller idéene om verden i hodene på forskerne? Hva er virkeligst - utfordringene i World of Warcraft eller en eksamen i dataspillfilosofi?

Spiller dataspillfilosofer?

- Jeg begynte praksisen ved å tuske til meg en Atari 512 spillmaskin på midten av 80-tallet en gang, sier Hallvard Fossheim.

- Jeg brukte en del timer på den, og døde utallige ganger i spillene, men jeg må innrømme at jeg har brukt adskillig flere timer på å lese teori enn på å spille.

- Adventure-spill og «first person shooters» i tradisjonen fra Doom og fremover, sier John Richard Sageng.

- Unreal Tournament, Half-Life og Deus Ex.

Super-datamaskiner på 90-tallet

"Anita Leirfall"

- Utgangspunktet mitt var interessen for “virtual reality” (VR) eller virtuell virkelighet på 90-tallet, sier Anita Leirfall.
- Jeg var den eneste filosofen på en virtual reality-konferanse i Stockholm, og seinere i Wien. Der fikk jeg for første gang oppleve gedigne Cray superdatamaskiner med hjelmer og sensorer på kroppen og gyroplater.

Målet til VR-teknologien var å gi brukeren en totalopplevelse av å være inne i en syntetisk verden. Hjelmen registrerte hodebevegelsene, og du kunne se deg rundt med de tredimensjonale brillene. Spesielle hansker lot deg føle imaginære gjenstander. Gyroplater lot deg gå gjennom syntetiske landskaper.

Teknologien den gangen var for primitiv, og VR ble på mange måter en fiasko. Men framskritt i datateknologien har kommet VR til hjelp, og om få år kan dataspill nå et nytt nivå av realisme.

Norge i teten

- Dataspill er et enormt kulturuttrykk, sier Hallvard.

- Likevel er det en slags blindflekk for filosofisk teoretisering, og da trekkes jeg mot det sorte hullet av nysgjerrighet.

Hallvard Fossheim er ikke alene om å være nysgjerrig. I slutten av januar i år kom spillforskere, spillutviklere og filosofer fra alle hjørner av verden sammen i byen Reggio Emilia nord i Italia.

Arrangører var datafilosofene tilknyttet Institutt for filosofi, idéhistorie og klassiske fag ved Universitetet i Oslo og Filosofisk prosjektsenter, en uavhengig norsk nettverksorganisasjon. Norge er i forkant på dette området.

- Vi har begynt i Oslo, og bare sveipet oss langsomt gjennom Europa og utvidet søkeradiusen, sier Hallvard.

Sug etter datafilosofi

- Konferansen i Reggio Emilia var virkelig på lavbudsjett, forklarer Olav Asheim.

- Det var en suppe på en spiker, men det var faktisk en god suppe likevel, supplerer John Richard.

- Flere deltakere uttrykte at denne konferansen virkelig var noe annet, understreker Anita.

- På dataspillkonferanser er man ofte ute etter å lansere egne produkter, så deltakerne likte den kritiske, teoretiske distansen som kom inn med den filosofiske dimensjonen.

Og dataspill som kulturform er fortsatt flytende i støpeskjeen uten å ha funnet sin faglige form.

- Dette er såpass ustabilt og dynamisk at det er lett å få til samarbeid over faggrensene, sier Hallvard.
- Man kan få trålet sammen sosiologer, psykologer, litteraturvitere, programmerere, designere, andre spillforskere og filosofer i samme rom og få til en dialog.

Men hva er det som gjør dataspill interessante for filosofer?

- Min innfallsvinkel er spørsmålet: Hvordan kan jeg vite at jeg lever i den virkelige verden? sier John Richard.

- Jeg ser på dataspillenes omgivelser, og mener at disse omgivelsene er en utvidelse av den virkeligheten vi allerede har. Og hvordan rangerer vi hva som er virkelig og hva som ikke er virkelig?

Likestilte virkeligheter

- Jo mer vi interagerer med omgivelsene i et dataspill, desto større rett får de til å kalles virkelige. Den “egentlige” virkeligheten har ikke noen iboende rett til å bli kalt mer virkelig enn dataspill-virkelighet, mener John Richard.

- Man tenker seg at spørsmålet om hva som er virkelig er spørsmålet om tingene, skyter Hallvard inn.

- Man peker på en kopp på bordet, og så spør man: Er den virkelig? Hva med et bilde av koppen? Ville det også være virkelig?

- Dette er trolig ikke den beste måten å spørre på. Tingene er ikke virkelige bare ved å stå der som ting. Tingene er virkelige ved å inngå i menneskelige sammenhenger. Koppen er virkelig ved at du drikker av den.

Sammenhengen viktig

- Ser du på et våpen i et dataspill eller et våpen i virkeligheten og spør om våpenet er virkelig, så svarer du ikke på spørsmålet ved å plukke fra hverandre tingen. Du svarer ved å se på sammenhengen våpenet inngår i.

- Da får du en mye større ramme for å stille spørsmål, og mye mer spennende svar. For da spør du ikke om hvor mange piksler på dataskjermen våpenet i dataspillet består av, men snarere: Hva brukes det til? Hvilken helhet inngår våpenet i?

- I sin ytterste konsekvens vil dette spørsmålet alltid speile tilbake til de som spiller, mener Hallvard.

Kants virtuelle virkelighet

Det betyr at en virkelighet uavhengig av oss mennesker blir meningsløs for oss å snakke om?

"Immanuel Kant"

- At Hallvard legger vekt på sammenheng og interaksjon med spilleren, er interessant, mener Anita.

- Men jeg mener at når vi diskuterer hva som er virkelig, så er det et viktig trinn forut for dette.

- Når du samhandler med en ting, så gjør du det i tid og rom. Jeg har arbeidet mye med Immanuel Kants filosofi.

- Kant mente at mennesket ordner virkeligheten i tid og rom. Vi er dømt til å gjøre det. Vi kan ikke tenke oss virkelighet uten tid og rom. Sett deg ned og prøv å tenke bort tiden eller rommet, så ser du hva som skjer, sier Anita.

- Det var veldig viktig for Kant at det er en virkelig virkelighet der ute. Men denne virkeligheten kan vi ikke gripe i sin fullstendighet. Vår måte å gripe den på er betinget av vår forstand og vår strukturerende bevissthet, blant annet anskuelsesformene tid og rom. For å spissformulere det: Vår virkelige virkelighet er i en bestemt forstand virtuell, sier Anita.

Ute av syne - ute av eksistens

Kant skilte altså mellom “tingen i seg selv” og “tingen for meg”. Men andre filosofer har hevdet at det ikke er noen “ting i seg selv”, noen uavhengig virkelighet?

"George Berkeley"

- Den irske filosofen George Berkeley lanserte på syttenhundretallet uttrykket “esse est percipi” - å være er å bli oppfattet, forteller Anita.

- Tanken hans var at det eneste som eksisterer er det jeg ser. Hvis jeg ser på en kopp, så eksisterer den. Hvis jeg snur meg vekk, så eksisterer den ikke. Det er ingen materiell verden ut over eller “bakenfor” det vi sanser direkte.

For Berkeley ville vel spillenes virtuelle virkelighet vært den største selvfølge?

- Ja, men det blir uholdbart med et sånt standpunkt, mener Anita. - Det er også en verden der ute som er utenfor deg og som er en empirisk realitet.

Eksemplet med den brukne pinne

Hvordan vet du det?

- Ett eksempel som Kant bruker, er “den brukne pinne”, forteller Anita. - Du har en rett pinne, og så legger du den ned i en kopp med vann. På grunn av lysbrytningen ser den brukket ut. Da har du muligheten til å se forskjellen mellom hvordan pinnen virkelig er og hvordan den tilsynelatende ser ut.

Jo, men det kan jo hende at både den rette pinnen og den tilsynelatende brukne pinnen er noe som bare finnes som en drøm inne i mitt hode - eller en virtuell virkelighet?

"René Descartes"

- Dette er et kjent argument, og filosofen og matematikeren René Descartes var en av de første som kom med dette drømmeargumentet, svarer Anita.

Jeg tenker, altså eksisterer jeg

- Han begynte sin metodiske tvil ved å betvile alt som det er mulig å betvile. Som han sa: Selv om jeg føler at det er forskjell på drømmene mine og at jeg sitter her våken og ser ting omkring meg, så vet jeg jo ikke sikkert at jeg sitter her på ordentlig. Er hele virkeligheten en drøm? Er jeg totalt bedratt?

- Løsningen til Descartes var å si: Uansett så er det en ting som er virkelig, og det er at siden jeg har tvilt, så har jeg tenkt.

Og da er jo tanken det eneste virkelige, da?

- Ja, svarer Anita. Resultatet er at det eneste virkelige er at - vel - så lenge jeg tenker, så eksisterer jeg. “Cogito, ergo sum”.

Så lenge jeg tenker en eller annen virkelighet, og den kan godt være virtuell, så eksisterer jeg?

- Ja, men så enkelt er det jo heller ikke, sier Anita. - Du kan si at det er virkelig at jeg har tenkt denne tanken, men denne tanken kan jo også være tenkt å være tenkt - i en illusorisk verden!

- På den andre siden har Kant og flere andre innvendt at tanken ikke kan garantere eksistensen til den som tenker. Det blir en sirkelslutning. Det må jo være en tenker der før noe kan tenkes!

- Descartes slutter i alle fall eksistensen fra tenkningen og - for å gjøre en lang historie kort - han kommer inn med et gudsbevis til slutt som sier noe sånt som: Gud er god. Og siden Gud er god, så ønsker han ikke å bedra Descartes. I siste instans får han Guds garanti for at virkeligheten eksisterer.

Mor Nille er altså ikke en sten likevel?

Dataspillere må ha mat

- Jeg har lyst til å komme tilbake til virtuell virkelighet igjen, sier Olav. - “Virtuell virkelighet” betyr “virkelig i gagnet”. Det betyr at den ikke behøver å være virkelig, men at det skal fortone seg som om den er virkelig. Det var tanken som opprinnelig lå bak.

Men hva er det som skiller den virkelige virkeligheten fra “i gagnet”-virkeligheten?

- På en måte tror jeg ikke at det er noe skille, sier Olav. På den andre siden tror jeg at det er et skille, på den måten at selv den ivrigste dataspiller trenger mat og drikke, og det kan han eller hun ikke få innenfor spillet.

Med denne siste betraktningen klarer Olav Asheim å få vår virtuelle tankereise tilbake ned på brosteinen på plassen foran Frederikke-kaféen på Blindern.

For det er jo et uomtvistelig faktum at hvis du dør i et dataspill, kan du etterpå gå ut på kjøkkenet og lage deg en kopp kaffe. Dør du derimot i virkeligheten, kan du aldri mer skaffe deg nye liv i dataspillets labyrinter.

Dataspill uten mennesker

Men kan det tenkes at hvis vi virkelig tar den virtuelle virkeligheten på alvor, så vil det kunne finnes strukturer der inne basert på elektroniske strømmer som har like stort krav på å bli kalt virkelige som de strukturene basert på atomer, elektroner og masse-bølgefunksjoner i den virkelige verden som vi kaller “mennesker”?

For er det ikke slik at våre tanker og vår virkelighetsoppfatning er “software” som kjører på “hardware” laget av karbon, hydrogen og oksygen i komplekse organiske molekyler?

Vil det på samme måte kunne finnes like virkelige skapninger som er “software” inne i lyslabyrintene i framtidas kvantedatamaskiner?

- Hvis du får et dataspill hvor også spillerne er simulerte og det ikke er noen menneskelig aktivitet der i det hele tatt, så er det klart at det er virkelig, det som foregår der, mener Olav.

- Det er virkelig på sin måte. Man kan ikke en gang snakke om at det er virtuelt. Det er virkelig, rett og slett.

Utenfor vår fatteevne

- Spørsmålet er hvordan du skal kunne gjøre rede for denne virkeligheten, skyter Anita inn. Jeg kan jo si at den er virkelig “i og for seg”. Men den er ikke virkelig “for meg”, nettopp fordi jeg ikke har tilgang til den.

- Men for den som er deltaker, er jo denne virkeligheten tilgjengelig, innvender John Richard.

- I filosofien er det en klassisk artikkel av en som heter Thomas Nagel som heter “What Is it Like to Be a Bat”? Hvordan er det å være en flaggermus? Vi kjenner til flaggermus og har sett dem, men vi kan ikke oppleve hvordan det er fra flaggermusens perspektiv. Vi kan ikke gå inn i flaggermusen.

- Det er en forskjell her, mener Hallvard. På den ene siden kan vi spørre: Hvordan ville det være hvis jeg - et menneske - var en flaggermus? På den andre siden: Hvordan er det å faktisk være en flaggermus?

Hva er bevissthet?

- Dette har også med et annet spørsmål å gjøre: Hvordan oppstår bevissthet? sier Hallvard. - Det er ikke så mye vi vet om hvilke materielle strukturer som kan gi bevissthet.

- Man kunne jo som et tankeeksperiment forestille seg at man fikk organisert alle kinesere til å bevege seg på visse måter organisert ut fra bestemte regler, og så ville det tilsvare at en bevissthet oppstod. Sånne ting er så fjernt for oss.

- Et problem her er at vi vet veldig lite om bevissthet i det hele tatt, understreker Olav.

- Det er et nesten pinlig dårlig utforsket felt. Når vi spør om det kan oppstå bevissthet i en datamaskin, så spør vi etter noe vi egentlig ikke vet hva er.

- Vi har ingen grunn til å tro at bevissthet kan oppstå, men heller ingen grunn til å tro det motsatte. Kan melk oppstå i en datamaskin? Ja, kanskje det, sier Olav lakonisk.

Befridd fra den fysiske virkeligheten

Kan vi få en fremtid der vi flytter inn i datamaskinene som software og befrir oss fra den ytre virkeligheten?

- Jeg vet at futurister spekulerer i den retningen, svarer John Richard.

- Det avhenger jo av hva slags liv vi ønsker å leve i fremtiden. Jeg kan jo nevne som en spøk at en av utviklerne av spillet Half-Life i et diskusjonsforum stilte spørsmålet om det finnes liv på andre planeter. Når det er så mange av dem der ute, burde vi jo ha hørt fra dem.

- Svaret er at de finner det mer interessant å spille dataspill enn å snakke med oss. De har laget seg sin egen virtuelle virkelighet som overgår virkeligheten det fysiske universet kan tilby.

Utopier og skrekkvisjoner

Er det en helvetesvisjon eller et framskritt?

- Hvis man lager seg en bedre virkelighet, så er det et fremskritt, svarer John Richard uten å nøle.

- På den andre siden er det en fare i å overdramatisere, skyter Hallvard inn.

- Sammenligner vi med andre endringer i kulturen, så har det alltid vært en tendens til å hyperventilere, til å lage overdramatiske scenarier.

- På 1800-tallet var det romanen som ville ødelegge sjelene, så kom filmen, så kom ungdomsmusikken, og hver gang var det noen som mente at dette var den nye virkeligheten og andre som mente at dette var snarveien til helvete. Og for alt vi vet hadde de rett …

Fra Oslo til verden

Datafilosofene har mye å gjøre. Neste konferanse i mai 2008 er under forberedelse i Potsdam utenfor Berlin. Den blir enda større enn den forrige i Reggio Emilia.

- Da kom foredragsholdere fra hele verden, sier John Richard.

- Mange fra USA, og selvsagt Espen Aarseth fra IT-universitetet i København som er lengst fremme i verden på spillforskning.

- Men fra Russland fikk vi ingen respons, supplerer Olav.

Enda de laget Tetris …

- Potsdam blir internasjonal med folk fra enda flere fagområder, sier Anita.

- Hit kommer folk med bakgrunn fra mediefag, designere, grafikere, psykologer og selvfølgelig filosofer.

Best til å stille spørsmål

Hva er det dere som filosofer kan tilføre dataspillforskningen?

- Det filosofer liker å mene at de kan, er å stille skikkelig dype spørsmål og være kritiske, sier Hallvard.

- Vi kan ta spørsmålene ett steg videre, slik at man ikke slår seg til ro med dårlige svar eller svar som ikke henger på greip, tanker man burde tenkt gjennom en gang til.

Det dere kan bidra med er ikke å gi flere svar, men å gjøre andre mindre skråsikre?

- Generelt er vi bedre til å spørre enn å svare, sier Hallvard og smiler.

Lenker

Nettstedet til konferansen Philosophy of Computer Games i Reggio Emilia i januar 2007, med bl.a. videoopptak av samtlige innlegg

Powered by Labrador CMS