Mer hjelpsom av å fly

Du hjelper andre folk både raskere og mer hvis du har prøvd typiske superkrefter først.

Publisert
 (Illustrasjonsfoto: Colourbox)
(Illustrasjonsfoto: Colourbox)

Virtuell virkelighet:

Datateknologi som simulerer fysiske omgivelser. Gir illusjon av at man befinner seg i en egen verden.

Det blir brukt spesielle skjermer, hansker, sensorer, stoler og annet utstyr for å stimulere flere sanser på en svært virkelighetsnær måte.

VR gjør det mulig for brukeren å påvirke elementer i den kunstige virkeligheten. Såkalte totalopplevelsessystemer brukes både innen spesiell opplæring og i underholdningsindustrien.

(kilde: Store norske leksikon)

Følelsen av å fly som supermann gjør noe med oss. I hvert fall en kort stund etter opplevelsen, viser ny studie fra Stanford University, USA.

Studien er blant de første til å utforske hvordan tildelte egenskaper i en virtuell virkelighet (VR) påvirker frivillig hjelpsomhet i den vanlige verdenen.

I et datalandskap ble i alt 30 menn og 30 kvinner ble rekruttert til innsats.

En gruppe av testpersoner hadde avatarer som kunne fly, mens en annen gruppe måtte nøye seg med å være passasjerer i et helikopter.

Finne savnet barn med diabetes

I tillegg til at noen ble parkert i helikopter, ble deltakerne igjen fordelt til ulike oppdrag.

Det ene handlet om å finne et savnet barn med diabetes som hadde forsvunnet i byen. Barnet skulle reddes og gis en ampull insulin.  Det andre oppdraget dreide seg rett og slett om å utforske byen.

Supermann er både flink til å fly og til å skifte i telefonkiosker, selv om sistnevnte er noe supermann har gjort svært sjelden i sin lange karriere. (Foto: Xurble/Flickr Creative Commons)
Supermann er både flink til å fly og til å skifte i telefonkiosker, selv om sistnevnte er noe supermann har gjort svært sjelden i sin lange karriere. (Foto: Xurble/Flickr Creative Commons)

Folk som fikk evnen til å fly på egenhånd var vesentlig mer hjelpsomme i et eksperiment som fulgte etter VR-opplevelsen.

Dette gjaldt uavhengig av oppdraget. Å redde gutten økte altså ikke hjelpsomheten, sammenlignet med det  å fly rundt som Supermann og sjekke ut byen.

- Jeg er en hjelper!

Forskerne tror at VR- opplevelsen av å finne gutten ikke var livaktig nok, men at det var annerledes med hensyn til følelsen av å fly selv:

Flygeevne har innvirkning på stereotypier og tanker mennesker har om heltedåder eller Supermann spesielt. Dette er med på å fremme hjelpe-atferd, tror forskerne.

Det kan også tenkes at superkraften i VR-miljøet førte til et endring av testpersonenes oppfatning av seg selv, i hvert fall forbigående, skriver de i studien.

De lurer også på om flygerne følte seg mer aktive og involvert enn helikopter-passasjerene, og at dette også kan ha påvirket atferden i etterkant.

Eksperimentet etterpå

I hjelpsomhet-eksperimentet etterpå ble deltakerne bedt om å sette seg på en stol, mens en person ryddet litt i VR-utstyret.

Denne personen mistet tilfeldigvis en kopp med 15 penner foran deltakeren, og ventet i fem sekunder på en reaksjon.

Motiv fra hjelpsomhets-eksperimentet i studien. Penner veltes utover gulvet kort tid etter VR-opplevelsen, og forskerne undersøker reaksjonen til testpersonen nederst på bildet. (Foto: (Foto fra studien, doi:10.1371/journal.pone.0055003.g004))
Motiv fra hjelpsomhets-eksperimentet i studien. Penner veltes utover gulvet kort tid etter VR-opplevelsen, og forskerne undersøker reaksjonen til testpersonen nederst på bildet. (Foto: (Foto fra studien, doi:10.1371/journal.pone.0055003.g004))

Hvis ikke deltakeren gjorde noe innen den tid, ble pennene plukket opp en penn av gangen, hvilket fortsatt ga en mulighet til å hjelpe.

Deltakere som hadde fløyet var raskere til å hjelpe. De plukket også opp flere penner enn deltakere som bare hadde sittet i helikopteret.

Seks deltakere fra helikopter-gruppen ville ikke hjelpe til i det hele tatt.

Forskerne har selv ikke bruk ord som superhelt overfor deltakerne i studien, for å hindre at dette skulle innvirke på atferden deres.

Referanse:

Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003